療養中で暇とか、諸々の事情が重なったのでブログを始めました。
多分技術系の話を書くので、そういうのに興味がある人はどうぞ。
http://d.hatena.ne.jp/flag-boy/
最初のエントリはドミニオンのシミュレーションです。
っても、礼拝堂強いよ礼拝堂ってだけの話なのですが。
多分技術系の話を書くので、そういうのに興味がある人はどうぞ。
http://d.hatena.ne.jp/flag-boy/
最初のエントリはドミニオンのシミュレーションです。
っても、礼拝堂強いよ礼拝堂ってだけの話なのですが。
オートリンクを勝手に添削してみた
2008年12月5日 日常 コメント (5)http://blog.mtg.ne.jp/comprules/others/20081202143200.html
↑にあったカード名オートリンク用のJSを勝手に添削してみた。
http://blog.mtg.ne.jp/comprules/gatherlink.js
このjsは素晴らしいんだけど、body全部のモードしかないのがいただけない。
var AutoCardComplete;
var AutoCardComplete.load = function(id){
window.onload = AutoCardComplete.complete(id)
}
var AutoCardComplete.complete = function(id){
if( id ) {
var target = document.getElementByID(id);
}
else {
var target = body;
}
target.innerHTML = target.innerHTML.replace(
…以下略
みたいにして、インポートの後にAutoCardComplete.load()を呼んでもらえば良いのに。
あ、あと細かい話だけど名前空間は汚さないようにした方が良いと思う。
関数は一つの名前空間に統一して、onload関数も切り分けて外に出すとonloadで別のことをしたいときに、gatherlink.jsの変更がいらなくなるから尚使いやすくなる。
ちなみに脳内でテストしていないので、スペルが間違っていたり、勘違いしていて上手く動かない可能性もあるので悪しからず。
↑にあったカード名オートリンク用のJSを勝手に添削してみた。
http://blog.mtg.ne.jp/comprules/gatherlink.js
このjsは素晴らしいんだけど、body全部のモードしかないのがいただけない。
var AutoCardComplete;
var AutoCardComplete.load = function(id){
window.onload = AutoCardComplete.complete(id)
}
var AutoCardComplete.complete = function(id){
if( id ) {
var target = document.getElementByID(id);
}
else {
var target = body;
}
target.innerHTML = target.innerHTML.replace(
…以下略
みたいにして、インポートの後にAutoCardComplete.load()を呼んでもらえば良いのに。
あ、あと細かい話だけど名前空間は汚さないようにした方が良いと思う。
関数は一つの名前空間に統一して、onload関数も切り分けて外に出すとonloadで別のことをしたいときに、gatherlink.jsの変更がいらなくなるから尚使いやすくなる。
ちなみに脳内でテストしていないので、スペルが間違っていたり、勘違いしていて上手く動かない可能性もあるので悪しからず。
あらあらあらあらあら
2008年11月22日 日常連日連夜職場の飲みに付き合わされているので、奇跡はやはり奇跡でした。
そんな訳で最後は簡易です。
えーっと、まずナヤなんですけど、必要なのは
・除去
・マナエルフ
・ファッティ
です。
順番も概ね同じです。
巨大化はいりません。
魂の炎は他のデッキより点数高いです。
ファッティの順番は
・セトロドン
・モストドンor熊手
・蜘蛛or長毛
・他
です。
次はグリクシスです。
グリクシスはジャンドもしくはエスパーの派生が大半です。
遅めのオーガとか接死から入る感じですね。
グリクシス決め打ちとかマゾなんで止めましょう。
レア含めて理由になるのはスペクターと根本原理くらいです。
大抵はもう一色以上加えることを視野に入れることになります。
以上、最後は駆け足ですが、何とかGP前に書き終わりました。
それでは皆様良い週末を。
良いレアを引いてこの記事が役に立たないことを祈ってます。
追記:それなりに読解力のある方ならわかるとおもいますが、これはmixiの転載です。
そんな訳で最後は簡易です。
えーっと、まずナヤなんですけど、必要なのは
・除去
・マナエルフ
・ファッティ
です。
順番も概ね同じです。
巨大化はいりません。
魂の炎は他のデッキより点数高いです。
ファッティの順番は
・セトロドン
・モストドンor熊手
・蜘蛛or長毛
・他
です。
次はグリクシスです。
グリクシスはジャンドもしくはエスパーの派生が大半です。
遅めのオーガとか接死から入る感じですね。
グリクシス決め打ちとかマゾなんで止めましょう。
レア含めて理由になるのはスペクターと根本原理くらいです。
大抵はもう一色以上加えることを視野に入れることになります。
以上、最後は駆け足ですが、何とかGP前に書き終わりました。
それでは皆様良い週末を。
良いレアを引いてこの記事が役に立たないことを祈ってます。
追記:それなりに読解力のある方ならわかるとおもいますが、これはmixiの転載です。
あらあらあらあらあら
2008年11月22日 日常前置きとか面倒になったので割愛。
今回はバントらしいっす。
バントには2つパターンがあります。
1.白青賛美飛行ビート
2.緑白巨大化ビート
どちらも低マナ域から殴り始めるデッキで、環境で唯2つの1マナ生物が重要視されるデッキです。
なお、1にはタッチ緑の代わりにタッチ黒を、2にはタッチ青の代わりにタッチ赤を含みます。
では、まず青白飛行賛美ビートです。
賛美ビートと言うアーキタイプは序盤から大量のダメージを叩き出せるのですが、欠点も多いです。
・ティムに弱い
・チャンプに弱い
・パイロに弱い
このうちパイロに弱いのはしょうがないので諦めて下さい。
ティムに弱いのは、除去を取るしかないので頑張って除去を取って下さい。
疑似除去である破門はバントでなら相当強いので、早めに取ってしまって構いません。
欠点のうち唯一ピックで何とかなるのはチャンプに弱い部分だけです。
これを何とかするのは簡単です。
飛行等の回避能力のある生物や疑似回避能力であるトランプルを付加出来るカードを優先して取れば良いのです。
ピック順としては
・確定除去
・1マナ2マナ域の優良生物
・回避能力生物
・バウンス等の疑似除去
・賛美生物
と言った辺りでしょうか。
次に、緑白巨大化ビートです。
これは、ただ低マナ域の生物を並べて巨大化のバックアップのもとビートするってだけの、古典的な戦略です。
以前環境概論でも書いたように向かい風となる要因は沢山あるのですが、パイロさえ打たれなければコントロール戦略に対して圧倒出来、またパイロ自体も巨大化で回避することが可能なので、アーキタイプとして充分成り立ちます。
なお、このアーキタイプはナカティルがより生きるナヤカラーで組まれることが多いです。
緑白巨大化ビートに必要なのは
・除去(疑似除去を含む)
・巨大化
・熊
以上です。
3マナ以上でそれなりのサイズの生物はあっても良いですが、賛美生物は必要ありません。
デッキに必要な順も上記の通りですが、優秀な熊(天望の騎士やナカティル)は巨大化より早く消えがちなので優先してピックしましょう。
このアーキタイプの強さは熊と巨大化の枚数にかかっているので、エスパーと同様にパーツが安くないと厳しいです。
では、また次回。
書きたかったことを結構省かれてはいるのですが、この調子だと奇跡的に金曜日中に終わるかもしれません。
今回はバントらしいっす。
バントには2つパターンがあります。
1.白青賛美飛行ビート
2.緑白巨大化ビート
どちらも低マナ域から殴り始めるデッキで、環境で唯2つの1マナ生物が重要視されるデッキです。
なお、1にはタッチ緑の代わりにタッチ黒を、2にはタッチ青の代わりにタッチ赤を含みます。
では、まず青白飛行賛美ビートです。
賛美ビートと言うアーキタイプは序盤から大量のダメージを叩き出せるのですが、欠点も多いです。
・ティムに弱い
・チャンプに弱い
・パイロに弱い
このうちパイロに弱いのはしょうがないので諦めて下さい。
ティムに弱いのは、除去を取るしかないので頑張って除去を取って下さい。
疑似除去である破門はバントでなら相当強いので、早めに取ってしまって構いません。
欠点のうち唯一ピックで何とかなるのはチャンプに弱い部分だけです。
これを何とかするのは簡単です。
飛行等の回避能力のある生物や疑似回避能力であるトランプルを付加出来るカードを優先して取れば良いのです。
ピック順としては
・確定除去
・1マナ2マナ域の優良生物
・回避能力生物
・バウンス等の疑似除去
・賛美生物
と言った辺りでしょうか。
次に、緑白巨大化ビートです。
これは、ただ低マナ域の生物を並べて巨大化のバックアップのもとビートするってだけの、古典的な戦略です。
以前環境概論でも書いたように向かい風となる要因は沢山あるのですが、パイロさえ打たれなければコントロール戦略に対して圧倒出来、またパイロ自体も巨大化で回避することが可能なので、アーキタイプとして充分成り立ちます。
なお、このアーキタイプはナカティルがより生きるナヤカラーで組まれることが多いです。
緑白巨大化ビートに必要なのは
・除去(疑似除去を含む)
・巨大化
・熊
以上です。
3マナ以上でそれなりのサイズの生物はあっても良いですが、賛美生物は必要ありません。
デッキに必要な順も上記の通りですが、優秀な熊(天望の騎士やナカティル)は巨大化より早く消えがちなので優先してピックしましょう。
このアーキタイプの強さは熊と巨大化の枚数にかかっているので、エスパーと同様にパーツが安くないと厳しいです。
では、また次回。
書きたかったことを結構省かれてはいるのですが、この調子だと奇跡的に金曜日中に終わるかもしれません。
いつまでこのタイトルを続けるのか不安になって来ました。
でも、新しいのを考えるのが面倒だから、きっと最後までこんな感じなんでしょう。
つーか書いていて思ったんですが、次元ごとより有効色の2色を単位とした方が良かったかもしれません。
この辺に僕の生き方が現れてますね。
行き当たりばったりなるようになるさ、みたいなw
とは言え、今更変えるのも面倒なので、今回はジャンドです。
はっきり言いましょう。
ジャンドは最強です。
アドバンテージが取れるカードも確定除去も火力だってあります。
ジャンドにないものはカウンターと賛美くらいですが、どちらも王者の戦略じゃないので問題ありません。
王者は鼻くそをほじりながら除去を打って、適当にアドバンテージを稼いで悠々と勝つべきで、ジャンドにはそれをこなすだけのカードパワーがあります。
ジャンドに行くのは2通りあります。
オススメはティムや火力から入って黒除去や臓物を引きずる者を取り、回って来た屍からの発生や腐肉団で緑をタッチするパターン。
もう一つは枝分かれの稲妻から赤緑をやっていて回って来た黒除去でジャンドになるパターンです。
基本的にはどっちも手なりですが、黒除去は赤緑がメインだと使いにくいので、前者のがより優秀です。
また、単体のカードパワーが高いので、被っても何とかなる場合もそれなりです。
ジャンドでは基本的に
1.ティム
2.黒除去
3.3点以上の火力
4.トークン発生
5.墓地に生物が落ちると良いことがある生物
6.蘇生持ち生物
の順でピックすると良いでしょう。
ナヤで必須なモストドンとか洞窟のソクターとかは無視して構いません。
生物なんて最悪屑肉を引き裂くものでも良いので、ひたすら除去とアドバンテージに注力してください。
なお、ジャンドだとジャンドチャームや蔓延は弱いです。
特に蔓延はデッキに入らないことも多いので、早い順目で取るのは止めましょう。
逆に屍からの発生はジャンドに行く理由になるほどのカードです。
2枚目以降が完全無駄カードとなるにもかかわらず、2枚までは積極的にデッキに入れたいです。
また、死を出迎える者、下僕の反射鏡はジャンドでならデッキに入り得ます。
早い順目で取るカードではありませんが、使ったことない方が思っているより大分強いことは保障します。
そろそろ酒も回ってきたので、また次回。
ちゃんと解説になっているか怪しいので、聞きたいことは直接聞いてください。
でも、新しいのを考えるのが面倒だから、きっと最後までこんな感じなんでしょう。
つーか書いていて思ったんですが、次元ごとより有効色の2色を単位とした方が良かったかもしれません。
この辺に僕の生き方が現れてますね。
行き当たりばったりなるようになるさ、みたいなw
とは言え、今更変えるのも面倒なので、今回はジャンドです。
はっきり言いましょう。
ジャンドは最強です。
アドバンテージが取れるカードも確定除去も火力だってあります。
ジャンドにないものはカウンターと賛美くらいですが、どちらも王者の戦略じゃないので問題ありません。
王者は鼻くそをほじりながら除去を打って、適当にアドバンテージを稼いで悠々と勝つべきで、ジャンドにはそれをこなすだけのカードパワーがあります。
ジャンドに行くのは2通りあります。
オススメはティムや火力から入って黒除去や臓物を引きずる者を取り、回って来た屍からの発生や腐肉団で緑をタッチするパターン。
もう一つは枝分かれの稲妻から赤緑をやっていて回って来た黒除去でジャンドになるパターンです。
基本的にはどっちも手なりですが、黒除去は赤緑がメインだと使いにくいので、前者のがより優秀です。
また、単体のカードパワーが高いので、被っても何とかなる場合もそれなりです。
ジャンドでは基本的に
1.ティム
2.黒除去
3.3点以上の火力
4.トークン発生
5.墓地に生物が落ちると良いことがある生物
6.蘇生持ち生物
の順でピックすると良いでしょう。
ナヤで必須なモストドンとか洞窟のソクターとかは無視して構いません。
生物なんて最悪屑肉を引き裂くものでも良いので、ひたすら除去とアドバンテージに注力してください。
なお、ジャンドだとジャンドチャームや蔓延は弱いです。
特に蔓延はデッキに入らないことも多いので、早い順目で取るのは止めましょう。
逆に屍からの発生はジャンドに行く理由になるほどのカードです。
2枚目以降が完全無駄カードとなるにもかかわらず、2枚までは積極的にデッキに入れたいです。
また、死を出迎える者、下僕の反射鏡はジャンドでならデッキに入り得ます。
早い順目で取るカードではありませんが、使ったことない方が思っているより大分強いことは保障します。
そろそろ酒も回ってきたので、また次回。
ちゃんと解説になっているか怪しいので、聞きたいことは直接聞いてください。
GPのLuis Scott-Vargasのデッキは凄いですね。
流石にリスト間違いなのかな?
白マナが少なすぎると思うんですけど。
あんなのが回るようじゃ益々書く気がなくなってきます。
でも諦めたら試合終了らしいので、しょうがないから続きを書きます。
さて、今回はエスパーです。
エスパーは単体のカードパワーでは環境最弱かつ、枝分かれの稲妻や神器破壊が刺さるって言う可哀想な次元なのですが、唯一他の次元より優れているところがあります。
それは、必要なカードがほぼ専用なので安いってことです。
他の次元の強いカードは大抵色が合っていればどんなデッキでも強いのですが、エスパーの強いカードはデッキ内の神器が多くないと強くないものが多いのです。
なので、エスパーの戦略はこれです。
○安い神器専用カードをかき集める
その戦略の性質上、卓1なら相当強いデッキが出来上がります。
ただし、卓に2人以上いる場合は概ね即死です。
最低でも上の3~4人は空いてることを確認してから入ることをオススメします。
実際にはエスパーに行く場合は大抵以下の場合です。
1.聖域のガーゴイルor忘却の輪→苦悶のねじれor処刑人の薬方が流れてくる場合(もしくは、薬方→ガーゴイル)
2.レアが流れてくる場合
3.4手目以降で塔のガーゴイルが流れてくる場合
4.点数通り取ってたら自然になる場合
上記の例でわかるように基本的に初手からエスパーに行くことはまずありません。
唯一可能性があるのは初手で聖域のガーゴイルを取った場合くらいですが、その場合でもエスパーに拘らずに他にも目を向けたほうが良いです。
また、エスパー気味にピックしていても風産みの魔道士が一周しないようなら色変えも視野に入れる必要があります。
エーテリウムの天測儀すら一周しないなら、諦めた方が良いでしょう。
また、エスパーはとても色拘束が強いです。
起動に色マナが必要なシステム生物も多いため、事故るとすぐに死ねます。
なので、土地とオベリスクの優先順位を上げてください。
2色しか合っていないアンコモンランドでも相当早く取ってしまいましょう。
どうせエスパーのカードは2パック目3パック目に流れてくるはずですし、流れてこないようなら、もともと勝てません。
最後に、エスパーは唯一ドラフトでカウンターを積極的にデッキに入れられます。
遅くまで流れていることも多いので有難くデッキに入れましょう。
この環境は大味なカードが多いので、前環境に比べて驚くほど強いです。
僕はマナベースとデッキが許すなら3枚まで入れることにしています。
ピック順の話もしようかと思っていたのですが、逐一カードをあげるのが面倒なのでこの辺で筆を置きます。
聞きたい人は個別に質問してください。
それでは、また次回。
追記:
エスパーに必要な賛美は壁だけ。
後はいらない。
蘇生2/2飛行もいらない。
飛行賛美ビートならバントの方が良いから、メガアーティファクトを目指した方が良い。
因みに青白ビートタッチ黒みたいなのも色はエスパーだけど、ピックはエスパーじゃなくてバントだからエスパーの枠に入れてない。
流石にリスト間違いなのかな?
白マナが少なすぎると思うんですけど。
あんなのが回るようじゃ益々書く気がなくなってきます。
でも諦めたら試合終了らしいので、しょうがないから続きを書きます。
さて、今回はエスパーです。
エスパーは単体のカードパワーでは環境最弱かつ、枝分かれの稲妻や神器破壊が刺さるって言う可哀想な次元なのですが、唯一他の次元より優れているところがあります。
それは、必要なカードがほぼ専用なので安いってことです。
他の次元の強いカードは大抵色が合っていればどんなデッキでも強いのですが、エスパーの強いカードはデッキ内の神器が多くないと強くないものが多いのです。
なので、エスパーの戦略はこれです。
○安い神器専用カードをかき集める
その戦略の性質上、卓1なら相当強いデッキが出来上がります。
ただし、卓に2人以上いる場合は概ね即死です。
最低でも上の3~4人は空いてることを確認してから入ることをオススメします。
実際にはエスパーに行く場合は大抵以下の場合です。
1.聖域のガーゴイルor忘却の輪→苦悶のねじれor処刑人の薬方が流れてくる場合(もしくは、薬方→ガーゴイル)
2.レアが流れてくる場合
3.4手目以降で塔のガーゴイルが流れてくる場合
4.点数通り取ってたら自然になる場合
上記の例でわかるように基本的に初手からエスパーに行くことはまずありません。
唯一可能性があるのは初手で聖域のガーゴイルを取った場合くらいですが、その場合でもエスパーに拘らずに他にも目を向けたほうが良いです。
また、エスパー気味にピックしていても風産みの魔道士が一周しないようなら色変えも視野に入れる必要があります。
エーテリウムの天測儀すら一周しないなら、諦めた方が良いでしょう。
また、エスパーはとても色拘束が強いです。
起動に色マナが必要なシステム生物も多いため、事故るとすぐに死ねます。
なので、土地とオベリスクの優先順位を上げてください。
2色しか合っていないアンコモンランドでも相当早く取ってしまいましょう。
どうせエスパーのカードは2パック目3パック目に流れてくるはずですし、流れてこないようなら、もともと勝てません。
最後に、エスパーは唯一ドラフトでカウンターを積極的にデッキに入れられます。
遅くまで流れていることも多いので有難くデッキに入れましょう。
この環境は大味なカードが多いので、前環境に比べて驚くほど強いです。
僕はマナベースとデッキが許すなら3枚まで入れることにしています。
ピック順の話もしようかと思っていたのですが、逐一カードをあげるのが面倒なのでこの辺で筆を置きます。
聞きたい人は個別に質問してください。
それでは、また次回。
追記:
エスパーに必要な賛美は壁だけ。
後はいらない。
蘇生2/2飛行もいらない。
飛行賛美ビートならバントの方が良いから、メガアーティファクトを目指した方が良い。
因みに青白ビートタッチ黒みたいなのも色はエスパーだけど、ピックはエスパーじゃなくてバントだからエスパーの枠に入れてない。
ベッドは僕の大切なものを盗んでいきました。
そうです。時間です。
気づいたらこんな時間とかもう病気です。
月曜からどうするつもりなんでしょう。
ま、それはさておき第2回です。
今回は具体的なピックについて話す予定です。
そうそうレアは一切考慮しないので、ドラフト中にレアとの選択に悩んだ方は、自分の幸運に感謝しつつ自力で頑張ってください。
まずはピック基準について話します。
個々のカードの話をする前にこういう傾向のカードは環境的に強いみたいなのがわかっていた方が、頭ごなしにこのカードは強いって言われるより、理解しやすいと思うからです。
では個々のピック基準の前にその基準となるカードを選びましょう。
今回は初手の平均的なカードとして圧倒する稲妻を選びたいと思います。
イメージとしては、圧倒する稲妻以上なら初手が強くて、以下なら弱い感じです。
さて、前回言ったようにこの環境はアドバンテージ環境のはずなのにアドバンテージカードが少なすぎるという実に残念な環境です。
そのような環境だってことは裏返せば数少ないアドバンテージカードが実に強いということでもあります。
そんなわけで、ピック基準1はこれです。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
ま、当たり前です。
ですが、当たり前なことは、とても大事なことなのでもう一度言います。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
その少ないアドバンテージを取れるカードには
・ティム
・聖域のガーゴイル
・パイロ
・トークンを出すカード
・(状況は限定されるけど)枝分かれの稲妻
が、あります。
ただし、パイロは後述する環境の基本サイズの話も相まって、今までの環境ほど強くはありません。
明確に圧倒する稲妻以上なのはティムと枝分かれの稲妻だけで、聖域のガーゴイルは迷うレベル、残りは初手としては嬉しくないです。
次に、この環境は今での環境よりゲームを決める生物のサイズが大きい環境です。
今までこんなに5/5サイズの生物が並ぶ環境があったでしょうか?
僕には覚えがありません。
なので、ピック基準2はこれです。
○サイズを選ばない除去は強い
火力よりダーバニの方が強いのは当然ですが、この環境ではその傾向が更に強いのです。
惜しむらくは、この環境にサイズを選ばない除去が少ないことです。
・忘却の輪
・処刑人の薬包
・骨の粉砕
・タッパー
これしか、ありません。
骨の粉砕なんてディスアドバンテージも良いところですが、環境のサイズと除去の少なさのおかげで積極的に取りたいレベルのカードとなっています。
とは言え、圧倒する稲妻よりは多少落ちるレベルなので、実質このカテゴリで嬉しい初手は、忘却の輪、処刑人の薬包、(青を忌避しないなら)命運縫いです。
ちなみに、この環境の基準サイズは
2~3マナ:2/2
4~5マナ:3/3
6マナ~ :5/5
です。
ですが、実際は丘巨人はコモンに1枚しかありません。
大抵は5マナまで2/2が殴りあう環境なのです。
なので4マナ以下で3/3以上の生物は強いのですが、このカテゴリのカードの強さは3点火力以下なので初手でピックすることは少ないと思います。
ただ、ロウクスの突撃者だけは例外で、こいつは群を抜いて強いです。
圧倒する稲妻と迷っても良いでしょう。
印章持ちの聖騎士も2ターン目に出るマナベースなら、それに匹敵しますが、3色以上のデッキが多いので2ターン目に出ることは少ないでしょう。
3色のカードにも印章持ちの聖騎士と同じようなことが言えます。
3ターン目に使えれば強いのは間違いないのですが、3色のカードが使用できるのは平均的に5ターン目以降だと認識していた方が無難です。
自ずとピックも5ターン目でどうかという観点でピックすべきだし、そもそも早い手順でピックするのは色が限定されるor使えないことも多いのでリスキーです。
さて、そろそろ実際のピックの話に移りましょう。
アンコモン以下だと、
・蘇生ティム
・忘却の輪
が2強です。
初手でこいつらより強いカードはありません。
僕が下家でない限りは見たら取ってください。
それ以下は流動的ですが、迷ったら概ね色拘束の薄いカードを取るのが良いと思います。
3色の強いカードより単色のちょっと落ちるカードを取った方が安定します。
逆説的に言うと3色のカードは強いわけで、それを運用するためのアンコモンランドは早めにピックすべきカードです。
具体的には圧倒する稲妻の少し下くらいです。
大概の生物よりは優先しても問題ないでしょう。
嬉しくはないですが、初手で取ることもままあります。
更に迷ったら、土地→スペル→生物の順でピックすることをオススメします。
生物は最悪1/2接死や5マナ4/3でも大丈夫だけど、土地は代えがききません。
生物のマナ域では、4→2→3→5って順で価値が高いです。(1マナと6マナはデッキ依存の部分なので除外)
つーか4マナのマトモな生物が少な過ぎます。
飽きてきたので、こんなところで。
これはどうなの?とか、これとこれはどっちみたいなのがあったら、質問してください。
あ、あと次元の順番に希望があればそれも。
なにせ後半がGP前に書きあがる保障はありません。
つーか、常識的に考えて一日一つとか無理でしょと既に諦め気味なのでw
では、また次回。
次回は、どっかの次元のアーキタイプとピック順についての予定です。
そうです。時間です。
気づいたらこんな時間とかもう病気です。
月曜からどうするつもりなんでしょう。
ま、それはさておき第2回です。
今回は具体的なピックについて話す予定です。
そうそうレアは一切考慮しないので、ドラフト中にレアとの選択に悩んだ方は、自分の幸運に感謝しつつ自力で頑張ってください。
まずはピック基準について話します。
個々のカードの話をする前にこういう傾向のカードは環境的に強いみたいなのがわかっていた方が、頭ごなしにこのカードは強いって言われるより、理解しやすいと思うからです。
では個々のピック基準の前にその基準となるカードを選びましょう。
今回は初手の平均的なカードとして圧倒する稲妻を選びたいと思います。
イメージとしては、圧倒する稲妻以上なら初手が強くて、以下なら弱い感じです。
さて、前回言ったようにこの環境はアドバンテージ環境のはずなのにアドバンテージカードが少なすぎるという実に残念な環境です。
そのような環境だってことは裏返せば数少ないアドバンテージカードが実に強いということでもあります。
そんなわけで、ピック基準1はこれです。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
ま、当たり前です。
ですが、当たり前なことは、とても大事なことなのでもう一度言います。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
その少ないアドバンテージを取れるカードには
・ティム
・聖域のガーゴイル
・パイロ
・トークンを出すカード
・(状況は限定されるけど)枝分かれの稲妻
が、あります。
ただし、パイロは後述する環境の基本サイズの話も相まって、今までの環境ほど強くはありません。
明確に圧倒する稲妻以上なのはティムと枝分かれの稲妻だけで、聖域のガーゴイルは迷うレベル、残りは初手としては嬉しくないです。
次に、この環境は今での環境よりゲームを決める生物のサイズが大きい環境です。
今までこんなに5/5サイズの生物が並ぶ環境があったでしょうか?
僕には覚えがありません。
なので、ピック基準2はこれです。
○サイズを選ばない除去は強い
火力よりダーバニの方が強いのは当然ですが、この環境ではその傾向が更に強いのです。
惜しむらくは、この環境にサイズを選ばない除去が少ないことです。
・忘却の輪
・処刑人の薬包
・骨の粉砕
・タッパー
これしか、ありません。
骨の粉砕なんてディスアドバンテージも良いところですが、環境のサイズと除去の少なさのおかげで積極的に取りたいレベルのカードとなっています。
とは言え、圧倒する稲妻よりは多少落ちるレベルなので、実質このカテゴリで嬉しい初手は、忘却の輪、処刑人の薬包、(青を忌避しないなら)命運縫いです。
ちなみに、この環境の基準サイズは
2~3マナ:2/2
4~5マナ:3/3
6マナ~ :5/5
です。
ですが、実際は丘巨人はコモンに1枚しかありません。
大抵は5マナまで2/2が殴りあう環境なのです。
なので4マナ以下で3/3以上の生物は強いのですが、このカテゴリのカードの強さは3点火力以下なので初手でピックすることは少ないと思います。
ただ、ロウクスの突撃者だけは例外で、こいつは群を抜いて強いです。
圧倒する稲妻と迷っても良いでしょう。
印章持ちの聖騎士も2ターン目に出るマナベースなら、それに匹敵しますが、3色以上のデッキが多いので2ターン目に出ることは少ないでしょう。
3色のカードにも印章持ちの聖騎士と同じようなことが言えます。
3ターン目に使えれば強いのは間違いないのですが、3色のカードが使用できるのは平均的に5ターン目以降だと認識していた方が無難です。
自ずとピックも5ターン目でどうかという観点でピックすべきだし、そもそも早い手順でピックするのは色が限定されるor使えないことも多いのでリスキーです。
さて、そろそろ実際のピックの話に移りましょう。
アンコモン以下だと、
・蘇生ティム
・忘却の輪
が2強です。
初手でこいつらより強いカードはありません。
僕が下家でない限りは見たら取ってください。
それ以下は流動的ですが、迷ったら概ね色拘束の薄いカードを取るのが良いと思います。
3色の強いカードより単色のちょっと落ちるカードを取った方が安定します。
逆説的に言うと3色のカードは強いわけで、それを運用するためのアンコモンランドは早めにピックすべきカードです。
具体的には圧倒する稲妻の少し下くらいです。
大概の生物よりは優先しても問題ないでしょう。
嬉しくはないですが、初手で取ることもままあります。
更に迷ったら、土地→スペル→生物の順でピックすることをオススメします。
生物は最悪1/2接死や5マナ4/3でも大丈夫だけど、土地は代えがききません。
生物のマナ域では、4→2→3→5って順で価値が高いです。(1マナと6マナはデッキ依存の部分なので除外)
つーか4マナのマトモな生物が少な過ぎます。
飽きてきたので、こんなところで。
これはどうなの?とか、これとこれはどっちみたいなのがあったら、質問してください。
あ、あと次元の順番に希望があればそれも。
なにせ後半がGP前に書きあがる保障はありません。
つーか、常識的に考えて一日一つとか無理でしょと既に諦め気味なのでw
では、また次回。
次回は、どっかの次元のアーキタイプとピック順についての予定です。
皆さんこんにちは。
ドラフトじゃんきーのたーはです。
最近とんと点数表を見なくなりましたね。
やっとドラフトは点数じゃないってことが浸透してきたのでしょうか?
点数表の黎明期からマジックをやっていた僕としては少し寂しくもあります。
さて今回は岡山直前ドラフト講座です。
この環境のドラフト回数も二桁後半なって来たので、そろそろ言語化することが自己理解のためにも良いと思って書いてみることにしました。
今流行りの携帯執筆なのでカード名が適当なのは勘弁して下さい。
見落とし等もあると思いますが、その場合は遠慮なく突っ込んでください。
進め方としては環境概論→全体を通したコモンアンコモンの優先順位→各次元ごとのピック順5回という内容で進めて行きたいと思います。
ただ皆様ご存知なように予定は未定なので、岡山までに終わる保証も完結するかどうかすらわかりません。
あ、そうそう僕は2色タッチ1色or1色タッチ2色の信者かつ決めうちが大嫌いなので、見方もそのようなデッキを組むためのものが中心になります。
そんな訳で第1回目は環境概論です。
まず色の話をしましょう。
感覚的に次元ごとの適性人数は以下になります。
2ナヤ
2ジャンド
1エスパー
1グリクシス
1バント
そうです。7人しかいません。
つまり最後の一人は何を選択してもキツいってことです。
いやぁツイテナイデスネ。
さて、これを有効色2色に展開してみます。
4赤緑
3赤黒
3白緑
2白青
2黒青
ついでに色ごとにも分けてみましょう。
5赤
5緑
4白
4黒
3青
ここまでくればおわかりだと思いますが、この環境は赤と緑が強くて青が弱いです。
なにせ大抵は青をプレイする人数より赤緑をプレイする人数のほうが多いくらいなのですから。
次は速度です。
この環境は前環境ほど早くはありません。
テンポデッキも存在するのですが、コモンに1枚アンコモンに2枚存在するティムと、アンコモンに2枚存在するパイロ、それに色を問わず沢山存在する2マナ生物のおかげで、低マナ生物での単純なビートというアプローチは非常に難しくなっています。
ただ、ナカティルと天望の騎士は例外で環境の基本サイズも相まって簡単にライフをもっていきます。
環境がテンポでないと言うことはアドバンテージなのでしょうか?
残念ながらそれは違います。
なぜなら、環境にアドバンテージを取れるカードが少なすぎるからです。
アドバンテージで勝つには特定のカード(屍からの~等)やエスパーでシナジる等の特殊なアプローチが必要になります。
テンポもアドバンテージも否定されたということが導き出す結論は、この環境の本質は基本セットや神河と同じということです。
除去が多いため一見してそうとはわかりませんが、淡々と生物を出して、淡々と除去を打って、時にサイズの大きな生物で勝ち、時に飛行生物が止まらなくて負ける、そんな環境なのです。
これ以上は各論になりそうなので、こんなとこで。
では、また次回。
次回は僕が実際にどのような基準でピックしているかというところを書きたいと思います。
ドラフトじゃんきーのたーはです。
最近とんと点数表を見なくなりましたね。
やっとドラフトは点数じゃないってことが浸透してきたのでしょうか?
点数表の黎明期からマジックをやっていた僕としては少し寂しくもあります。
さて今回は岡山直前ドラフト講座です。
この環境のドラフト回数も二桁後半なって来たので、そろそろ言語化することが自己理解のためにも良いと思って書いてみることにしました。
今流行りの携帯執筆なのでカード名が適当なのは勘弁して下さい。
見落とし等もあると思いますが、その場合は遠慮なく突っ込んでください。
進め方としては環境概論→全体を通したコモンアンコモンの優先順位→各次元ごとのピック順5回という内容で進めて行きたいと思います。
ただ皆様ご存知なように予定は未定なので、岡山までに終わる保証も完結するかどうかすらわかりません。
あ、そうそう僕は2色タッチ1色or1色タッチ2色の信者かつ決めうちが大嫌いなので、見方もそのようなデッキを組むためのものが中心になります。
そんな訳で第1回目は環境概論です。
まず色の話をしましょう。
感覚的に次元ごとの適性人数は以下になります。
2ナヤ
2ジャンド
1エスパー
1グリクシス
1バント
そうです。7人しかいません。
つまり最後の一人は何を選択してもキツいってことです。
いやぁツイテナイデスネ。
さて、これを有効色2色に展開してみます。
4赤緑
3赤黒
3白緑
2白青
2黒青
ついでに色ごとにも分けてみましょう。
5赤
5緑
4白
4黒
3青
ここまでくればおわかりだと思いますが、この環境は赤と緑が強くて青が弱いです。
なにせ大抵は青をプレイする人数より赤緑をプレイする人数のほうが多いくらいなのですから。
次は速度です。
この環境は前環境ほど早くはありません。
テンポデッキも存在するのですが、コモンに1枚アンコモンに2枚存在するティムと、アンコモンに2枚存在するパイロ、それに色を問わず沢山存在する2マナ生物のおかげで、低マナ生物での単純なビートというアプローチは非常に難しくなっています。
ただ、ナカティルと天望の騎士は例外で環境の基本サイズも相まって簡単にライフをもっていきます。
環境がテンポでないと言うことはアドバンテージなのでしょうか?
残念ながらそれは違います。
なぜなら、環境にアドバンテージを取れるカードが少なすぎるからです。
アドバンテージで勝つには特定のカード(屍からの~等)やエスパーでシナジる等の特殊なアプローチが必要になります。
テンポもアドバンテージも否定されたということが導き出す結論は、この環境の本質は基本セットや神河と同じということです。
除去が多いため一見してそうとはわかりませんが、淡々と生物を出して、淡々と除去を打って、時にサイズの大きな生物で勝ち、時に飛行生物が止まらなくて負ける、そんな環境なのです。
これ以上は各論になりそうなので、こんなとこで。
では、また次回。
次回は僕が実際にどのような基準でピックしているかというところを書きたいと思います。