療養中で暇とか、諸々の事情が重なったのでブログを始めました。
多分技術系の話を書くので、そういうのに興味がある人はどうぞ。
http://d.hatena.ne.jp/flag-boy/
最初のエントリはドミニオンのシミュレーションです。
っても、礼拝堂強いよ礼拝堂ってだけの話なのですが。
多分技術系の話を書くので、そういうのに興味がある人はどうぞ。
http://d.hatena.ne.jp/flag-boy/
最初のエントリはドミニオンのシミュレーションです。
っても、礼拝堂強いよ礼拝堂ってだけの話なのですが。
オートリンクを勝手に添削してみた
2008年12月5日 日常 コメント (5)http://blog.mtg.ne.jp/comprules/others/20081202143200.html
↑にあったカード名オートリンク用のJSを勝手に添削してみた。
http://blog.mtg.ne.jp/comprules/gatherlink.js
このjsは素晴らしいんだけど、body全部のモードしかないのがいただけない。
var AutoCardComplete;
var AutoCardComplete.load = function(id){
window.onload = AutoCardComplete.complete(id)
}
var AutoCardComplete.complete = function(id){
if( id ) {
var target = document.getElementByID(id);
}
else {
var target = body;
}
target.innerHTML = target.innerHTML.replace(
…以下略
みたいにして、インポートの後にAutoCardComplete.load()を呼んでもらえば良いのに。
あ、あと細かい話だけど名前空間は汚さないようにした方が良いと思う。
関数は一つの名前空間に統一して、onload関数も切り分けて外に出すとonloadで別のことをしたいときに、gatherlink.jsの変更がいらなくなるから尚使いやすくなる。
ちなみに脳内でテストしていないので、スペルが間違っていたり、勘違いしていて上手く動かない可能性もあるので悪しからず。
↑にあったカード名オートリンク用のJSを勝手に添削してみた。
http://blog.mtg.ne.jp/comprules/gatherlink.js
このjsは素晴らしいんだけど、body全部のモードしかないのがいただけない。
var AutoCardComplete;
var AutoCardComplete.load = function(id){
window.onload = AutoCardComplete.complete(id)
}
var AutoCardComplete.complete = function(id){
if( id ) {
var target = document.getElementByID(id);
}
else {
var target = body;
}
target.innerHTML = target.innerHTML.replace(
…以下略
みたいにして、インポートの後にAutoCardComplete.load()を呼んでもらえば良いのに。
あ、あと細かい話だけど名前空間は汚さないようにした方が良いと思う。
関数は一つの名前空間に統一して、onload関数も切り分けて外に出すとonloadで別のことをしたいときに、gatherlink.jsの変更がいらなくなるから尚使いやすくなる。
ちなみに脳内でテストしていないので、スペルが間違っていたり、勘違いしていて上手く動かない可能性もあるので悪しからず。
あらあらあらあらあら
2008年11月22日 日常連日連夜職場の飲みに付き合わされているので、奇跡はやはり奇跡でした。
そんな訳で最後は簡易です。
えーっと、まずナヤなんですけど、必要なのは
・除去
・マナエルフ
・ファッティ
です。
順番も概ね同じです。
巨大化はいりません。
魂の炎は他のデッキより点数高いです。
ファッティの順番は
・セトロドン
・モストドンor熊手
・蜘蛛or長毛
・他
です。
次はグリクシスです。
グリクシスはジャンドもしくはエスパーの派生が大半です。
遅めのオーガとか接死から入る感じですね。
グリクシス決め打ちとかマゾなんで止めましょう。
レア含めて理由になるのはスペクターと根本原理くらいです。
大抵はもう一色以上加えることを視野に入れることになります。
以上、最後は駆け足ですが、何とかGP前に書き終わりました。
それでは皆様良い週末を。
良いレアを引いてこの記事が役に立たないことを祈ってます。
追記:それなりに読解力のある方ならわかるとおもいますが、これはmixiの転載です。
そんな訳で最後は簡易です。
えーっと、まずナヤなんですけど、必要なのは
・除去
・マナエルフ
・ファッティ
です。
順番も概ね同じです。
巨大化はいりません。
魂の炎は他のデッキより点数高いです。
ファッティの順番は
・セトロドン
・モストドンor熊手
・蜘蛛or長毛
・他
です。
次はグリクシスです。
グリクシスはジャンドもしくはエスパーの派生が大半です。
遅めのオーガとか接死から入る感じですね。
グリクシス決め打ちとかマゾなんで止めましょう。
レア含めて理由になるのはスペクターと根本原理くらいです。
大抵はもう一色以上加えることを視野に入れることになります。
以上、最後は駆け足ですが、何とかGP前に書き終わりました。
それでは皆様良い週末を。
良いレアを引いてこの記事が役に立たないことを祈ってます。
追記:それなりに読解力のある方ならわかるとおもいますが、これはmixiの転載です。
あらあらあらあらあら
2008年11月22日 日常前置きとか面倒になったので割愛。
今回はバントらしいっす。
バントには2つパターンがあります。
1.白青賛美飛行ビート
2.緑白巨大化ビート
どちらも低マナ域から殴り始めるデッキで、環境で唯2つの1マナ生物が重要視されるデッキです。
なお、1にはタッチ緑の代わりにタッチ黒を、2にはタッチ青の代わりにタッチ赤を含みます。
では、まず青白飛行賛美ビートです。
賛美ビートと言うアーキタイプは序盤から大量のダメージを叩き出せるのですが、欠点も多いです。
・ティムに弱い
・チャンプに弱い
・パイロに弱い
このうちパイロに弱いのはしょうがないので諦めて下さい。
ティムに弱いのは、除去を取るしかないので頑張って除去を取って下さい。
疑似除去である破門はバントでなら相当強いので、早めに取ってしまって構いません。
欠点のうち唯一ピックで何とかなるのはチャンプに弱い部分だけです。
これを何とかするのは簡単です。
飛行等の回避能力のある生物や疑似回避能力であるトランプルを付加出来るカードを優先して取れば良いのです。
ピック順としては
・確定除去
・1マナ2マナ域の優良生物
・回避能力生物
・バウンス等の疑似除去
・賛美生物
と言った辺りでしょうか。
次に、緑白巨大化ビートです。
これは、ただ低マナ域の生物を並べて巨大化のバックアップのもとビートするってだけの、古典的な戦略です。
以前環境概論でも書いたように向かい風となる要因は沢山あるのですが、パイロさえ打たれなければコントロール戦略に対して圧倒出来、またパイロ自体も巨大化で回避することが可能なので、アーキタイプとして充分成り立ちます。
なお、このアーキタイプはナカティルがより生きるナヤカラーで組まれることが多いです。
緑白巨大化ビートに必要なのは
・除去(疑似除去を含む)
・巨大化
・熊
以上です。
3マナ以上でそれなりのサイズの生物はあっても良いですが、賛美生物は必要ありません。
デッキに必要な順も上記の通りですが、優秀な熊(天望の騎士やナカティル)は巨大化より早く消えがちなので優先してピックしましょう。
このアーキタイプの強さは熊と巨大化の枚数にかかっているので、エスパーと同様にパーツが安くないと厳しいです。
では、また次回。
書きたかったことを結構省かれてはいるのですが、この調子だと奇跡的に金曜日中に終わるかもしれません。
今回はバントらしいっす。
バントには2つパターンがあります。
1.白青賛美飛行ビート
2.緑白巨大化ビート
どちらも低マナ域から殴り始めるデッキで、環境で唯2つの1マナ生物が重要視されるデッキです。
なお、1にはタッチ緑の代わりにタッチ黒を、2にはタッチ青の代わりにタッチ赤を含みます。
では、まず青白飛行賛美ビートです。
賛美ビートと言うアーキタイプは序盤から大量のダメージを叩き出せるのですが、欠点も多いです。
・ティムに弱い
・チャンプに弱い
・パイロに弱い
このうちパイロに弱いのはしょうがないので諦めて下さい。
ティムに弱いのは、除去を取るしかないので頑張って除去を取って下さい。
疑似除去である破門はバントでなら相当強いので、早めに取ってしまって構いません。
欠点のうち唯一ピックで何とかなるのはチャンプに弱い部分だけです。
これを何とかするのは簡単です。
飛行等の回避能力のある生物や疑似回避能力であるトランプルを付加出来るカードを優先して取れば良いのです。
ピック順としては
・確定除去
・1マナ2マナ域の優良生物
・回避能力生物
・バウンス等の疑似除去
・賛美生物
と言った辺りでしょうか。
次に、緑白巨大化ビートです。
これは、ただ低マナ域の生物を並べて巨大化のバックアップのもとビートするってだけの、古典的な戦略です。
以前環境概論でも書いたように向かい風となる要因は沢山あるのですが、パイロさえ打たれなければコントロール戦略に対して圧倒出来、またパイロ自体も巨大化で回避することが可能なので、アーキタイプとして充分成り立ちます。
なお、このアーキタイプはナカティルがより生きるナヤカラーで組まれることが多いです。
緑白巨大化ビートに必要なのは
・除去(疑似除去を含む)
・巨大化
・熊
以上です。
3マナ以上でそれなりのサイズの生物はあっても良いですが、賛美生物は必要ありません。
デッキに必要な順も上記の通りですが、優秀な熊(天望の騎士やナカティル)は巨大化より早く消えがちなので優先してピックしましょう。
このアーキタイプの強さは熊と巨大化の枚数にかかっているので、エスパーと同様にパーツが安くないと厳しいです。
では、また次回。
書きたかったことを結構省かれてはいるのですが、この調子だと奇跡的に金曜日中に終わるかもしれません。
いつまでこのタイトルを続けるのか不安になって来ました。
でも、新しいのを考えるのが面倒だから、きっと最後までこんな感じなんでしょう。
つーか書いていて思ったんですが、次元ごとより有効色の2色を単位とした方が良かったかもしれません。
この辺に僕の生き方が現れてますね。
行き当たりばったりなるようになるさ、みたいなw
とは言え、今更変えるのも面倒なので、今回はジャンドです。
はっきり言いましょう。
ジャンドは最強です。
アドバンテージが取れるカードも確定除去も火力だってあります。
ジャンドにないものはカウンターと賛美くらいですが、どちらも王者の戦略じゃないので問題ありません。
王者は鼻くそをほじりながら除去を打って、適当にアドバンテージを稼いで悠々と勝つべきで、ジャンドにはそれをこなすだけのカードパワーがあります。
ジャンドに行くのは2通りあります。
オススメはティムや火力から入って黒除去や臓物を引きずる者を取り、回って来た屍からの発生や腐肉団で緑をタッチするパターン。
もう一つは枝分かれの稲妻から赤緑をやっていて回って来た黒除去でジャンドになるパターンです。
基本的にはどっちも手なりですが、黒除去は赤緑がメインだと使いにくいので、前者のがより優秀です。
また、単体のカードパワーが高いので、被っても何とかなる場合もそれなりです。
ジャンドでは基本的に
1.ティム
2.黒除去
3.3点以上の火力
4.トークン発生
5.墓地に生物が落ちると良いことがある生物
6.蘇生持ち生物
の順でピックすると良いでしょう。
ナヤで必須なモストドンとか洞窟のソクターとかは無視して構いません。
生物なんて最悪屑肉を引き裂くものでも良いので、ひたすら除去とアドバンテージに注力してください。
なお、ジャンドだとジャンドチャームや蔓延は弱いです。
特に蔓延はデッキに入らないことも多いので、早い順目で取るのは止めましょう。
逆に屍からの発生はジャンドに行く理由になるほどのカードです。
2枚目以降が完全無駄カードとなるにもかかわらず、2枚までは積極的にデッキに入れたいです。
また、死を出迎える者、下僕の反射鏡はジャンドでならデッキに入り得ます。
早い順目で取るカードではありませんが、使ったことない方が思っているより大分強いことは保障します。
そろそろ酒も回ってきたので、また次回。
ちゃんと解説になっているか怪しいので、聞きたいことは直接聞いてください。
でも、新しいのを考えるのが面倒だから、きっと最後までこんな感じなんでしょう。
つーか書いていて思ったんですが、次元ごとより有効色の2色を単位とした方が良かったかもしれません。
この辺に僕の生き方が現れてますね。
行き当たりばったりなるようになるさ、みたいなw
とは言え、今更変えるのも面倒なので、今回はジャンドです。
はっきり言いましょう。
ジャンドは最強です。
アドバンテージが取れるカードも確定除去も火力だってあります。
ジャンドにないものはカウンターと賛美くらいですが、どちらも王者の戦略じゃないので問題ありません。
王者は鼻くそをほじりながら除去を打って、適当にアドバンテージを稼いで悠々と勝つべきで、ジャンドにはそれをこなすだけのカードパワーがあります。
ジャンドに行くのは2通りあります。
オススメはティムや火力から入って黒除去や臓物を引きずる者を取り、回って来た屍からの発生や腐肉団で緑をタッチするパターン。
もう一つは枝分かれの稲妻から赤緑をやっていて回って来た黒除去でジャンドになるパターンです。
基本的にはどっちも手なりですが、黒除去は赤緑がメインだと使いにくいので、前者のがより優秀です。
また、単体のカードパワーが高いので、被っても何とかなる場合もそれなりです。
ジャンドでは基本的に
1.ティム
2.黒除去
3.3点以上の火力
4.トークン発生
5.墓地に生物が落ちると良いことがある生物
6.蘇生持ち生物
の順でピックすると良いでしょう。
ナヤで必須なモストドンとか洞窟のソクターとかは無視して構いません。
生物なんて最悪屑肉を引き裂くものでも良いので、ひたすら除去とアドバンテージに注力してください。
なお、ジャンドだとジャンドチャームや蔓延は弱いです。
特に蔓延はデッキに入らないことも多いので、早い順目で取るのは止めましょう。
逆に屍からの発生はジャンドに行く理由になるほどのカードです。
2枚目以降が完全無駄カードとなるにもかかわらず、2枚までは積極的にデッキに入れたいです。
また、死を出迎える者、下僕の反射鏡はジャンドでならデッキに入り得ます。
早い順目で取るカードではありませんが、使ったことない方が思っているより大分強いことは保障します。
そろそろ酒も回ってきたので、また次回。
ちゃんと解説になっているか怪しいので、聞きたいことは直接聞いてください。
GPのLuis Scott-Vargasのデッキは凄いですね。
流石にリスト間違いなのかな?
白マナが少なすぎると思うんですけど。
あんなのが回るようじゃ益々書く気がなくなってきます。
でも諦めたら試合終了らしいので、しょうがないから続きを書きます。
さて、今回はエスパーです。
エスパーは単体のカードパワーでは環境最弱かつ、枝分かれの稲妻や神器破壊が刺さるって言う可哀想な次元なのですが、唯一他の次元より優れているところがあります。
それは、必要なカードがほぼ専用なので安いってことです。
他の次元の強いカードは大抵色が合っていればどんなデッキでも強いのですが、エスパーの強いカードはデッキ内の神器が多くないと強くないものが多いのです。
なので、エスパーの戦略はこれです。
○安い神器専用カードをかき集める
その戦略の性質上、卓1なら相当強いデッキが出来上がります。
ただし、卓に2人以上いる場合は概ね即死です。
最低でも上の3~4人は空いてることを確認してから入ることをオススメします。
実際にはエスパーに行く場合は大抵以下の場合です。
1.聖域のガーゴイルor忘却の輪→苦悶のねじれor処刑人の薬方が流れてくる場合(もしくは、薬方→ガーゴイル)
2.レアが流れてくる場合
3.4手目以降で塔のガーゴイルが流れてくる場合
4.点数通り取ってたら自然になる場合
上記の例でわかるように基本的に初手からエスパーに行くことはまずありません。
唯一可能性があるのは初手で聖域のガーゴイルを取った場合くらいですが、その場合でもエスパーに拘らずに他にも目を向けたほうが良いです。
また、エスパー気味にピックしていても風産みの魔道士が一周しないようなら色変えも視野に入れる必要があります。
エーテリウムの天測儀すら一周しないなら、諦めた方が良いでしょう。
また、エスパーはとても色拘束が強いです。
起動に色マナが必要なシステム生物も多いため、事故るとすぐに死ねます。
なので、土地とオベリスクの優先順位を上げてください。
2色しか合っていないアンコモンランドでも相当早く取ってしまいましょう。
どうせエスパーのカードは2パック目3パック目に流れてくるはずですし、流れてこないようなら、もともと勝てません。
最後に、エスパーは唯一ドラフトでカウンターを積極的にデッキに入れられます。
遅くまで流れていることも多いので有難くデッキに入れましょう。
この環境は大味なカードが多いので、前環境に比べて驚くほど強いです。
僕はマナベースとデッキが許すなら3枚まで入れることにしています。
ピック順の話もしようかと思っていたのですが、逐一カードをあげるのが面倒なのでこの辺で筆を置きます。
聞きたい人は個別に質問してください。
それでは、また次回。
追記:
エスパーに必要な賛美は壁だけ。
後はいらない。
蘇生2/2飛行もいらない。
飛行賛美ビートならバントの方が良いから、メガアーティファクトを目指した方が良い。
因みに青白ビートタッチ黒みたいなのも色はエスパーだけど、ピックはエスパーじゃなくてバントだからエスパーの枠に入れてない。
流石にリスト間違いなのかな?
白マナが少なすぎると思うんですけど。
あんなのが回るようじゃ益々書く気がなくなってきます。
でも諦めたら試合終了らしいので、しょうがないから続きを書きます。
さて、今回はエスパーです。
エスパーは単体のカードパワーでは環境最弱かつ、枝分かれの稲妻や神器破壊が刺さるって言う可哀想な次元なのですが、唯一他の次元より優れているところがあります。
それは、必要なカードがほぼ専用なので安いってことです。
他の次元の強いカードは大抵色が合っていればどんなデッキでも強いのですが、エスパーの強いカードはデッキ内の神器が多くないと強くないものが多いのです。
なので、エスパーの戦略はこれです。
○安い神器専用カードをかき集める
その戦略の性質上、卓1なら相当強いデッキが出来上がります。
ただし、卓に2人以上いる場合は概ね即死です。
最低でも上の3~4人は空いてることを確認してから入ることをオススメします。
実際にはエスパーに行く場合は大抵以下の場合です。
1.聖域のガーゴイルor忘却の輪→苦悶のねじれor処刑人の薬方が流れてくる場合(もしくは、薬方→ガーゴイル)
2.レアが流れてくる場合
3.4手目以降で塔のガーゴイルが流れてくる場合
4.点数通り取ってたら自然になる場合
上記の例でわかるように基本的に初手からエスパーに行くことはまずありません。
唯一可能性があるのは初手で聖域のガーゴイルを取った場合くらいですが、その場合でもエスパーに拘らずに他にも目を向けたほうが良いです。
また、エスパー気味にピックしていても風産みの魔道士が一周しないようなら色変えも視野に入れる必要があります。
エーテリウムの天測儀すら一周しないなら、諦めた方が良いでしょう。
また、エスパーはとても色拘束が強いです。
起動に色マナが必要なシステム生物も多いため、事故るとすぐに死ねます。
なので、土地とオベリスクの優先順位を上げてください。
2色しか合っていないアンコモンランドでも相当早く取ってしまいましょう。
どうせエスパーのカードは2パック目3パック目に流れてくるはずですし、流れてこないようなら、もともと勝てません。
最後に、エスパーは唯一ドラフトでカウンターを積極的にデッキに入れられます。
遅くまで流れていることも多いので有難くデッキに入れましょう。
この環境は大味なカードが多いので、前環境に比べて驚くほど強いです。
僕はマナベースとデッキが許すなら3枚まで入れることにしています。
ピック順の話もしようかと思っていたのですが、逐一カードをあげるのが面倒なのでこの辺で筆を置きます。
聞きたい人は個別に質問してください。
それでは、また次回。
追記:
エスパーに必要な賛美は壁だけ。
後はいらない。
蘇生2/2飛行もいらない。
飛行賛美ビートならバントの方が良いから、メガアーティファクトを目指した方が良い。
因みに青白ビートタッチ黒みたいなのも色はエスパーだけど、ピックはエスパーじゃなくてバントだからエスパーの枠に入れてない。
ベッドは僕の大切なものを盗んでいきました。
そうです。時間です。
気づいたらこんな時間とかもう病気です。
月曜からどうするつもりなんでしょう。
ま、それはさておき第2回です。
今回は具体的なピックについて話す予定です。
そうそうレアは一切考慮しないので、ドラフト中にレアとの選択に悩んだ方は、自分の幸運に感謝しつつ自力で頑張ってください。
まずはピック基準について話します。
個々のカードの話をする前にこういう傾向のカードは環境的に強いみたいなのがわかっていた方が、頭ごなしにこのカードは強いって言われるより、理解しやすいと思うからです。
では個々のピック基準の前にその基準となるカードを選びましょう。
今回は初手の平均的なカードとして圧倒する稲妻を選びたいと思います。
イメージとしては、圧倒する稲妻以上なら初手が強くて、以下なら弱い感じです。
さて、前回言ったようにこの環境はアドバンテージ環境のはずなのにアドバンテージカードが少なすぎるという実に残念な環境です。
そのような環境だってことは裏返せば数少ないアドバンテージカードが実に強いということでもあります。
そんなわけで、ピック基準1はこれです。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
ま、当たり前です。
ですが、当たり前なことは、とても大事なことなのでもう一度言います。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
その少ないアドバンテージを取れるカードには
・ティム
・聖域のガーゴイル
・パイロ
・トークンを出すカード
・(状況は限定されるけど)枝分かれの稲妻
が、あります。
ただし、パイロは後述する環境の基本サイズの話も相まって、今までの環境ほど強くはありません。
明確に圧倒する稲妻以上なのはティムと枝分かれの稲妻だけで、聖域のガーゴイルは迷うレベル、残りは初手としては嬉しくないです。
次に、この環境は今での環境よりゲームを決める生物のサイズが大きい環境です。
今までこんなに5/5サイズの生物が並ぶ環境があったでしょうか?
僕には覚えがありません。
なので、ピック基準2はこれです。
○サイズを選ばない除去は強い
火力よりダーバニの方が強いのは当然ですが、この環境ではその傾向が更に強いのです。
惜しむらくは、この環境にサイズを選ばない除去が少ないことです。
・忘却の輪
・処刑人の薬包
・骨の粉砕
・タッパー
これしか、ありません。
骨の粉砕なんてディスアドバンテージも良いところですが、環境のサイズと除去の少なさのおかげで積極的に取りたいレベルのカードとなっています。
とは言え、圧倒する稲妻よりは多少落ちるレベルなので、実質このカテゴリで嬉しい初手は、忘却の輪、処刑人の薬包、(青を忌避しないなら)命運縫いです。
ちなみに、この環境の基準サイズは
2~3マナ:2/2
4~5マナ:3/3
6マナ~ :5/5
です。
ですが、実際は丘巨人はコモンに1枚しかありません。
大抵は5マナまで2/2が殴りあう環境なのです。
なので4マナ以下で3/3以上の生物は強いのですが、このカテゴリのカードの強さは3点火力以下なので初手でピックすることは少ないと思います。
ただ、ロウクスの突撃者だけは例外で、こいつは群を抜いて強いです。
圧倒する稲妻と迷っても良いでしょう。
印章持ちの聖騎士も2ターン目に出るマナベースなら、それに匹敵しますが、3色以上のデッキが多いので2ターン目に出ることは少ないでしょう。
3色のカードにも印章持ちの聖騎士と同じようなことが言えます。
3ターン目に使えれば強いのは間違いないのですが、3色のカードが使用できるのは平均的に5ターン目以降だと認識していた方が無難です。
自ずとピックも5ターン目でどうかという観点でピックすべきだし、そもそも早い手順でピックするのは色が限定されるor使えないことも多いのでリスキーです。
さて、そろそろ実際のピックの話に移りましょう。
アンコモン以下だと、
・蘇生ティム
・忘却の輪
が2強です。
初手でこいつらより強いカードはありません。
僕が下家でない限りは見たら取ってください。
それ以下は流動的ですが、迷ったら概ね色拘束の薄いカードを取るのが良いと思います。
3色の強いカードより単色のちょっと落ちるカードを取った方が安定します。
逆説的に言うと3色のカードは強いわけで、それを運用するためのアンコモンランドは早めにピックすべきカードです。
具体的には圧倒する稲妻の少し下くらいです。
大概の生物よりは優先しても問題ないでしょう。
嬉しくはないですが、初手で取ることもままあります。
更に迷ったら、土地→スペル→生物の順でピックすることをオススメします。
生物は最悪1/2接死や5マナ4/3でも大丈夫だけど、土地は代えがききません。
生物のマナ域では、4→2→3→5って順で価値が高いです。(1マナと6マナはデッキ依存の部分なので除外)
つーか4マナのマトモな生物が少な過ぎます。
飽きてきたので、こんなところで。
これはどうなの?とか、これとこれはどっちみたいなのがあったら、質問してください。
あ、あと次元の順番に希望があればそれも。
なにせ後半がGP前に書きあがる保障はありません。
つーか、常識的に考えて一日一つとか無理でしょと既に諦め気味なのでw
では、また次回。
次回は、どっかの次元のアーキタイプとピック順についての予定です。
そうです。時間です。
気づいたらこんな時間とかもう病気です。
月曜からどうするつもりなんでしょう。
ま、それはさておき第2回です。
今回は具体的なピックについて話す予定です。
そうそうレアは一切考慮しないので、ドラフト中にレアとの選択に悩んだ方は、自分の幸運に感謝しつつ自力で頑張ってください。
まずはピック基準について話します。
個々のカードの話をする前にこういう傾向のカードは環境的に強いみたいなのがわかっていた方が、頭ごなしにこのカードは強いって言われるより、理解しやすいと思うからです。
では個々のピック基準の前にその基準となるカードを選びましょう。
今回は初手の平均的なカードとして圧倒する稲妻を選びたいと思います。
イメージとしては、圧倒する稲妻以上なら初手が強くて、以下なら弱い感じです。
さて、前回言ったようにこの環境はアドバンテージ環境のはずなのにアドバンテージカードが少なすぎるという実に残念な環境です。
そのような環境だってことは裏返せば数少ないアドバンテージカードが実に強いということでもあります。
そんなわけで、ピック基準1はこれです。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
ま、当たり前です。
ですが、当たり前なことは、とても大事なことなのでもう一度言います。
○アドバンテージを取れるカードは強い。
その少ないアドバンテージを取れるカードには
・ティム
・聖域のガーゴイル
・パイロ
・トークンを出すカード
・(状況は限定されるけど)枝分かれの稲妻
が、あります。
ただし、パイロは後述する環境の基本サイズの話も相まって、今までの環境ほど強くはありません。
明確に圧倒する稲妻以上なのはティムと枝分かれの稲妻だけで、聖域のガーゴイルは迷うレベル、残りは初手としては嬉しくないです。
次に、この環境は今での環境よりゲームを決める生物のサイズが大きい環境です。
今までこんなに5/5サイズの生物が並ぶ環境があったでしょうか?
僕には覚えがありません。
なので、ピック基準2はこれです。
○サイズを選ばない除去は強い
火力よりダーバニの方が強いのは当然ですが、この環境ではその傾向が更に強いのです。
惜しむらくは、この環境にサイズを選ばない除去が少ないことです。
・忘却の輪
・処刑人の薬包
・骨の粉砕
・タッパー
これしか、ありません。
骨の粉砕なんてディスアドバンテージも良いところですが、環境のサイズと除去の少なさのおかげで積極的に取りたいレベルのカードとなっています。
とは言え、圧倒する稲妻よりは多少落ちるレベルなので、実質このカテゴリで嬉しい初手は、忘却の輪、処刑人の薬包、(青を忌避しないなら)命運縫いです。
ちなみに、この環境の基準サイズは
2~3マナ:2/2
4~5マナ:3/3
6マナ~ :5/5
です。
ですが、実際は丘巨人はコモンに1枚しかありません。
大抵は5マナまで2/2が殴りあう環境なのです。
なので4マナ以下で3/3以上の生物は強いのですが、このカテゴリのカードの強さは3点火力以下なので初手でピックすることは少ないと思います。
ただ、ロウクスの突撃者だけは例外で、こいつは群を抜いて強いです。
圧倒する稲妻と迷っても良いでしょう。
印章持ちの聖騎士も2ターン目に出るマナベースなら、それに匹敵しますが、3色以上のデッキが多いので2ターン目に出ることは少ないでしょう。
3色のカードにも印章持ちの聖騎士と同じようなことが言えます。
3ターン目に使えれば強いのは間違いないのですが、3色のカードが使用できるのは平均的に5ターン目以降だと認識していた方が無難です。
自ずとピックも5ターン目でどうかという観点でピックすべきだし、そもそも早い手順でピックするのは色が限定されるor使えないことも多いのでリスキーです。
さて、そろそろ実際のピックの話に移りましょう。
アンコモン以下だと、
・蘇生ティム
・忘却の輪
が2強です。
初手でこいつらより強いカードはありません。
僕が下家でない限りは見たら取ってください。
それ以下は流動的ですが、迷ったら概ね色拘束の薄いカードを取るのが良いと思います。
3色の強いカードより単色のちょっと落ちるカードを取った方が安定します。
逆説的に言うと3色のカードは強いわけで、それを運用するためのアンコモンランドは早めにピックすべきカードです。
具体的には圧倒する稲妻の少し下くらいです。
大概の生物よりは優先しても問題ないでしょう。
嬉しくはないですが、初手で取ることもままあります。
更に迷ったら、土地→スペル→生物の順でピックすることをオススメします。
生物は最悪1/2接死や5マナ4/3でも大丈夫だけど、土地は代えがききません。
生物のマナ域では、4→2→3→5って順で価値が高いです。(1マナと6マナはデッキ依存の部分なので除外)
つーか4マナのマトモな生物が少な過ぎます。
飽きてきたので、こんなところで。
これはどうなの?とか、これとこれはどっちみたいなのがあったら、質問してください。
あ、あと次元の順番に希望があればそれも。
なにせ後半がGP前に書きあがる保障はありません。
つーか、常識的に考えて一日一つとか無理でしょと既に諦め気味なのでw
では、また次回。
次回は、どっかの次元のアーキタイプとピック順についての予定です。
皆さんこんにちは。
ドラフトじゃんきーのたーはです。
最近とんと点数表を見なくなりましたね。
やっとドラフトは点数じゃないってことが浸透してきたのでしょうか?
点数表の黎明期からマジックをやっていた僕としては少し寂しくもあります。
さて今回は岡山直前ドラフト講座です。
この環境のドラフト回数も二桁後半なって来たので、そろそろ言語化することが自己理解のためにも良いと思って書いてみることにしました。
今流行りの携帯執筆なのでカード名が適当なのは勘弁して下さい。
見落とし等もあると思いますが、その場合は遠慮なく突っ込んでください。
進め方としては環境概論→全体を通したコモンアンコモンの優先順位→各次元ごとのピック順5回という内容で進めて行きたいと思います。
ただ皆様ご存知なように予定は未定なので、岡山までに終わる保証も完結するかどうかすらわかりません。
あ、そうそう僕は2色タッチ1色or1色タッチ2色の信者かつ決めうちが大嫌いなので、見方もそのようなデッキを組むためのものが中心になります。
そんな訳で第1回目は環境概論です。
まず色の話をしましょう。
感覚的に次元ごとの適性人数は以下になります。
2ナヤ
2ジャンド
1エスパー
1グリクシス
1バント
そうです。7人しかいません。
つまり最後の一人は何を選択してもキツいってことです。
いやぁツイテナイデスネ。
さて、これを有効色2色に展開してみます。
4赤緑
3赤黒
3白緑
2白青
2黒青
ついでに色ごとにも分けてみましょう。
5赤
5緑
4白
4黒
3青
ここまでくればおわかりだと思いますが、この環境は赤と緑が強くて青が弱いです。
なにせ大抵は青をプレイする人数より赤緑をプレイする人数のほうが多いくらいなのですから。
次は速度です。
この環境は前環境ほど早くはありません。
テンポデッキも存在するのですが、コモンに1枚アンコモンに2枚存在するティムと、アンコモンに2枚存在するパイロ、それに色を問わず沢山存在する2マナ生物のおかげで、低マナ生物での単純なビートというアプローチは非常に難しくなっています。
ただ、ナカティルと天望の騎士は例外で環境の基本サイズも相まって簡単にライフをもっていきます。
環境がテンポでないと言うことはアドバンテージなのでしょうか?
残念ながらそれは違います。
なぜなら、環境にアドバンテージを取れるカードが少なすぎるからです。
アドバンテージで勝つには特定のカード(屍からの~等)やエスパーでシナジる等の特殊なアプローチが必要になります。
テンポもアドバンテージも否定されたということが導き出す結論は、この環境の本質は基本セットや神河と同じということです。
除去が多いため一見してそうとはわかりませんが、淡々と生物を出して、淡々と除去を打って、時にサイズの大きな生物で勝ち、時に飛行生物が止まらなくて負ける、そんな環境なのです。
これ以上は各論になりそうなので、こんなとこで。
では、また次回。
次回は僕が実際にどのような基準でピックしているかというところを書きたいと思います。
ドラフトじゃんきーのたーはです。
最近とんと点数表を見なくなりましたね。
やっとドラフトは点数じゃないってことが浸透してきたのでしょうか?
点数表の黎明期からマジックをやっていた僕としては少し寂しくもあります。
さて今回は岡山直前ドラフト講座です。
この環境のドラフト回数も二桁後半なって来たので、そろそろ言語化することが自己理解のためにも良いと思って書いてみることにしました。
今流行りの携帯執筆なのでカード名が適当なのは勘弁して下さい。
見落とし等もあると思いますが、その場合は遠慮なく突っ込んでください。
進め方としては環境概論→全体を通したコモンアンコモンの優先順位→各次元ごとのピック順5回という内容で進めて行きたいと思います。
ただ皆様ご存知なように予定は未定なので、岡山までに終わる保証も完結するかどうかすらわかりません。
あ、そうそう僕は2色タッチ1色or1色タッチ2色の信者かつ決めうちが大嫌いなので、見方もそのようなデッキを組むためのものが中心になります。
そんな訳で第1回目は環境概論です。
まず色の話をしましょう。
感覚的に次元ごとの適性人数は以下になります。
2ナヤ
2ジャンド
1エスパー
1グリクシス
1バント
そうです。7人しかいません。
つまり最後の一人は何を選択してもキツいってことです。
いやぁツイテナイデスネ。
さて、これを有効色2色に展開してみます。
4赤緑
3赤黒
3白緑
2白青
2黒青
ついでに色ごとにも分けてみましょう。
5赤
5緑
4白
4黒
3青
ここまでくればおわかりだと思いますが、この環境は赤と緑が強くて青が弱いです。
なにせ大抵は青をプレイする人数より赤緑をプレイする人数のほうが多いくらいなのですから。
次は速度です。
この環境は前環境ほど早くはありません。
テンポデッキも存在するのですが、コモンに1枚アンコモンに2枚存在するティムと、アンコモンに2枚存在するパイロ、それに色を問わず沢山存在する2マナ生物のおかげで、低マナ生物での単純なビートというアプローチは非常に難しくなっています。
ただ、ナカティルと天望の騎士は例外で環境の基本サイズも相まって簡単にライフをもっていきます。
環境がテンポでないと言うことはアドバンテージなのでしょうか?
残念ながらそれは違います。
なぜなら、環境にアドバンテージを取れるカードが少なすぎるからです。
アドバンテージで勝つには特定のカード(屍からの~等)やエスパーでシナジる等の特殊なアプローチが必要になります。
テンポもアドバンテージも否定されたということが導き出す結論は、この環境の本質は基本セットや神河と同じということです。
除去が多いため一見してそうとはわかりませんが、淡々と生物を出して、淡々と除去を打って、時にサイズの大きな生物で勝ち、時に飛行生物が止まらなくて負ける、そんな環境なのです。
これ以上は各論になりそうなので、こんなとこで。
では、また次回。
次回は僕が実際にどのような基準でピックしているかというところを書きたいと思います。
現状報告
2007年10月13日まつがんのための構築講座
2007年6月5日毎回サイドアウトするカードってどう思う?
僕はそんなカードをメインに入れるくらいなら、一番サイドインするカードをメインに入れればサイドのスペースも空くし得じゃんって思ってた。
でも実はこの件についてちゃんと考えたことがある訳じゃない。
現在の意見も過去の数少ない成功体験を引きずってるだけなのかもしれない。
もしくはメタデッキ好きって言う純然たる好みの産物とか。
そんな訳で少し考察してみることにした。
今回は今までに輪をかけて何も考えずに書いている。
なので途中二転三転するかもしれないし、自分でも思いも寄らない結論にいたるかもしれない。
まず利点と欠点を考えてみよう。
毎回サイドアウトするカードを入れるメリットはデッキが丸くなるってことだ。
そのカードは何と当たってもそれなりの効果を発揮するだろう。
後はサイドボードが楽になるとか。
デメリットに関して今のところ特には思い付かない。
逆にサイドのカードをいれるメリットは特定のデッキに強くなるってことだ。
それにサイドのスペースも空く。
デメリットとしては入れたカードが効かないデッキに対しては弱くなることがあげられる。
こんなとこだろうか。
では、この材料から思考を進めてみたい。
ただし、サイドが楽になることやサイドのスペースが空くことは(判断が難しいので)とりあえずは考慮に入れないことにしよう。
特定のデッキに強くなって残りに弱くなることを考えると、メタが全く絞れない状況(何をメインに入れれば良いかわからない!)とか、自分のデッキが他の大半に明らかに有利な場合(そんなの想像つかないけど)は毎回サイドアウトするカードをメインに入れた方が良さそうだ。
逆に7割近くのデッキにサイドインするカードがあったり、サイドインするカードが他のデッキ相手も無駄にならないのであれば、サイドのカードをメインに入れた方が良いと思う。
乱暴な確率の話をすると、100%70点より、50%100点で50%50点や、70%100点で30%10点の方が期待値は得だってことだ。
やっぱり普通に考えると常識的な結論にしかならないのが残念だが、こんなもんなのだろうか。
<今日のまとめ>とりあえずアクローマをメインに入れれば良いんじゃない?
僕はそんなカードをメインに入れるくらいなら、一番サイドインするカードをメインに入れればサイドのスペースも空くし得じゃんって思ってた。
でも実はこの件についてちゃんと考えたことがある訳じゃない。
現在の意見も過去の数少ない成功体験を引きずってるだけなのかもしれない。
もしくはメタデッキ好きって言う純然たる好みの産物とか。
そんな訳で少し考察してみることにした。
今回は今までに輪をかけて何も考えずに書いている。
なので途中二転三転するかもしれないし、自分でも思いも寄らない結論にいたるかもしれない。
まず利点と欠点を考えてみよう。
毎回サイドアウトするカードを入れるメリットはデッキが丸くなるってことだ。
そのカードは何と当たってもそれなりの効果を発揮するだろう。
後はサイドボードが楽になるとか。
デメリットに関して今のところ特には思い付かない。
逆にサイドのカードをいれるメリットは特定のデッキに強くなるってことだ。
それにサイドのスペースも空く。
デメリットとしては入れたカードが効かないデッキに対しては弱くなることがあげられる。
こんなとこだろうか。
では、この材料から思考を進めてみたい。
ただし、サイドが楽になることやサイドのスペースが空くことは(判断が難しいので)とりあえずは考慮に入れないことにしよう。
特定のデッキに強くなって残りに弱くなることを考えると、メタが全く絞れない状況(何をメインに入れれば良いかわからない!)とか、自分のデッキが他の大半に明らかに有利な場合(そんなの想像つかないけど)は毎回サイドアウトするカードをメインに入れた方が良さそうだ。
逆に7割近くのデッキにサイドインするカードがあったり、サイドインするカードが他のデッキ相手も無駄にならないのであれば、サイドのカードをメインに入れた方が良いと思う。
乱暴な確率の話をすると、100%70点より、50%100点で50%50点や、70%100点で30%10点の方が期待値は得だってことだ。
やっぱり普通に考えると常識的な結論にしかならないのが残念だが、こんなもんなのだろうか。
<今日のまとめ>とりあえずアクローマをメインに入れれば良いんじゃない?
自称上手い人のためのリミテッド講座
2007年5月17日コメント (6)どーも、こんばんは。リミッツチャンプがチラ見したせいでネタがなくなったたーはです。
さて、どうしようかと思っていたところチャンプの親友であるシミチン氏よりネタを頂いたので、ちょっと考察してみようと思います。
リミテッドゲームの先手3ターン目自分の場に島島森。相手の場に森平地。自分の手札に拭い捨てと寄る寄生。この場合拭い捨てを相手の土地に打つか?
まずこれだけの情報で打つに決まってるとまで言った自称上手い人は、早くマジック止めた方が良いです。
正直頭を使うことに向いてません。
同様にこれだけの情報で打たないと言った人も考えたほうが良いでしょう。
先生にちゃんと見直ししなさいって言われませんでしたか?
さて、賢明なる皆様には自明のことと思いますが、こんなのは残りの手札次第です。
なので、どんな場合なら打つかを考えてみたいと思います。
と言いたいところですが、個々のケースの話は少し早すぎますね。
まずまだ規定されてない条件を決めるのが先です。
そんな訳で独断と偏見により以下にさせて頂きます。
条件1:両者ともマリガンをしていない。
条件2:1デュエル目である。
条件3:相手が次ターンに2マナ以下の生物等を引く確率は20%とする。
相手のデッキに6枚だとそんなもんなんで納得してあげて下さい。5枚で15%でも良いのですけどね。
条件4:TTP環境である。
世間的にはTPF環境のが良いのだろうけど、生憎MOじゃベータテスト意外じゃ未来予知使えないのよね。
それに環境に3マナ3/3とかがいると不確定要素強すぎて打ちにくいし。
ただでさえ相手に2マナ生物引かれるかもしれないんだから。
条件5:手札に他に3マナ生物が存在しない。
つーか他に3マナ生物がいたら寄る寄生なんて出さねーよ。
条件6:3マナは2/2、4マナは3/3、5マナは4/3とする。
実際は色々あるんだろうけど、とりあえず決めとかないと戦闘を想定しづらいし。
条件7:チャンプor相打ちアタックはしない。
相打ちアタックを警戒して通してくれる人相手だと色々変わる可能性はありますが、僕は大抵の場合ブロックするのが正解だと信じているので。
条件8:寄る寄生は3マナ生物に殴らない。
4ターン目に3マナ生物に寄る寄生が殴る人はブロックされたらどうするのですか?
さて、そんなこんなでいよいよ個々のケースです。
ケースA:自分の手札に4マナ生物が存在しない。
マナは使い切ったほうが強いので、この場合直感的には寄る寄生をモーフで出すべきだと思います。
でも本当にいつでもモーフで出すのが正しいのでしょうか?
答えはそうとは限らないです。
まずはそんなレアケースについて考えてみます。
ケースA1:手札に土地×2、時間の渦、5マナ生物がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:時間の渦(土地4)
4.相手:なし(土地2)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:3マナ生物(土地3)
結果
自分:土地5、手札3(寄る寄生)、ライフ20、場に5マナ生物
相手:土地3、手札7、ライフ20、場に3マナ生物
打たない場合
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:時間の渦→3マナ生物、攻撃(相手ライフ18)(土地4)
4.相手:4マナ生物(土地4)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:攻撃→スルー(自分ライフ17)、5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ17、場に寄る寄生モーフと5マナ生物
相手:土地5、手札4(3マナ生物)、ライフ18、場に4マナ生物(タップ)、5マナ生物
もしくは
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:時間の渦→土地(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ20、場に寄る寄生モーフ、5マナ生物
相手:土地5、手札4(4マナ生物)、ライフ20、場に3マナ生物×2、4マナ生物
と、まぁだいたいこんな感じで推移するでしょう。
この場合、結果を比べてどれが良いかです。
好き好きはあるのかもしれませんが、僕は一番最初(打つ場合)が良いと思います。
ケースA2:手札に土地×2、4マナドロー(例では調和)、5マナ生物がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:調和(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地5、手札6(寄る寄生)、ライフ20、場に5マナ生物
相手:土地3、手札5、ライフ20、場に3マナ生物、4マナ生物
打たない場合
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:調和(土地4)
4.相手:攻撃→スルー(自分ライフ18)、4マナ生物(土地4)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物のみ攻撃→スルー(自分ライフ15)、5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札7(拭い捨て)、ライフ15、場に寄る寄生モーフと5マナ生物
相手:土地5、手札4、ライフ18、場に3マナ生物、4マナ生物(タップ)、5マナ生物
これも打った方が場やライフの兼ね合いで良いと思います。
予想に反して4マナのスペルがある場合は概ね打った方が良さそうです。
ケースB:自分の手札に4マナ生物がある。
これが微妙なところです。
どのような場合に打つと良いのでしょうか?
ケースB1:手札に土地×2、4マナ生物、5マナ生物がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:攻撃→ライフ17、5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地5、手札3(寄る寄生)、ライフ20、場に4マナ生物、5マナ生物
相手:土地3、手札5、ライフ17、場に3マナ生物、4マナ生物
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:4マナ生物(土地4)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ20、場に寄る寄生モーフ、4マナ生物、5マナ生物
相手:土地5、手札4、ライフ20、場に3マナ生物、4マナ生物、5マナ生物
これも次ターンに殴れることを考えると打つ方が良いでしょう。
ケースB2:手札に土地、4マナ生物×2がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:攻撃→ライフ17、4マナ生物(土地4or5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地4or5、手札3(寄る寄生)、ライフ20、場に4マナ生物×2
相手:土地3、手札5、ライフ17、場に3マナ生物、4マナ生物
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:4マナ生物(土地4)
5.自分:4マナ生物(土地4or5)
6.相手:5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ20、場に寄る寄生モーフ、4マナ生物×2
相手:土地5、手札4、ライフ20、場に3マナ生物、4マナ生物、5マナ生物
これはあまり変わりませんね。
相手が2マナ生物を引く可能性を考えると打たないほうが良いでしょう。
結論としては4マナ→5マナって続く場合は打った方が良さそうです。
4マナ→4マナではつけたマナ差が生きてこないので微妙なところ。
もちろんマナを使い切れないのは論外です。
ちなみに打った場合は相手が時間の孤立を持っていると全てのプランが崩壊するので気をつけてください。
<今日のまとめ>
Q:なんで、あの手の生物は学習しないのでしょう?
A:学習していたらああはならないから。学習しない人の典型的なパターンと言うだけ。
さて、どうしようかと思っていたところチャンプの親友であるシミチン氏よりネタを頂いたので、ちょっと考察してみようと思います。
リミテッドゲームの先手3ターン目自分の場に島島森。相手の場に森平地。自分の手札に拭い捨てと寄る寄生。この場合拭い捨てを相手の土地に打つか?
まずこれだけの情報で打つに決まってるとまで言った自称上手い人は、早くマジック止めた方が良いです。
正直頭を使うことに向いてません。
同様にこれだけの情報で打たないと言った人も考えたほうが良いでしょう。
先生にちゃんと見直ししなさいって言われませんでしたか?
さて、賢明なる皆様には自明のことと思いますが、こんなのは残りの手札次第です。
なので、どんな場合なら打つかを考えてみたいと思います。
と言いたいところですが、個々のケースの話は少し早すぎますね。
まずまだ規定されてない条件を決めるのが先です。
そんな訳で独断と偏見により以下にさせて頂きます。
条件1:両者ともマリガンをしていない。
条件2:1デュエル目である。
条件3:相手が次ターンに2マナ以下の生物等を引く確率は20%とする。
相手のデッキに6枚だとそんなもんなんで納得してあげて下さい。5枚で15%でも良いのですけどね。
条件4:TTP環境である。
世間的にはTPF環境のが良いのだろうけど、生憎MOじゃベータテスト意外じゃ未来予知使えないのよね。
それに環境に3マナ3/3とかがいると不確定要素強すぎて打ちにくいし。
ただでさえ相手に2マナ生物引かれるかもしれないんだから。
条件5:手札に他に3マナ生物が存在しない。
つーか他に3マナ生物がいたら寄る寄生なんて出さねーよ。
条件6:3マナは2/2、4マナは3/3、5マナは4/3とする。
実際は色々あるんだろうけど、とりあえず決めとかないと戦闘を想定しづらいし。
条件7:チャンプor相打ちアタックはしない。
相打ちアタックを警戒して通してくれる人相手だと色々変わる可能性はありますが、僕は大抵の場合ブロックするのが正解だと信じているので。
条件8:寄る寄生は3マナ生物に殴らない。
4ターン目に3マナ生物に寄る寄生が殴る人はブロックされたらどうするのですか?
さて、そんなこんなでいよいよ個々のケースです。
ケースA:自分の手札に4マナ生物が存在しない。
マナは使い切ったほうが強いので、この場合直感的には寄る寄生をモーフで出すべきだと思います。
でも本当にいつでもモーフで出すのが正しいのでしょうか?
答えはそうとは限らないです。
まずはそんなレアケースについて考えてみます。
ケースA1:手札に土地×2、時間の渦、5マナ生物がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:時間の渦(土地4)
4.相手:なし(土地2)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:3マナ生物(土地3)
結果
自分:土地5、手札3(寄る寄生)、ライフ20、場に5マナ生物
相手:土地3、手札7、ライフ20、場に3マナ生物
打たない場合
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:時間の渦→3マナ生物、攻撃(相手ライフ18)(土地4)
4.相手:4マナ生物(土地4)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:攻撃→スルー(自分ライフ17)、5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ17、場に寄る寄生モーフと5マナ生物
相手:土地5、手札4(3マナ生物)、ライフ18、場に4マナ生物(タップ)、5マナ生物
もしくは
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:時間の渦→土地(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ20、場に寄る寄生モーフ、5マナ生物
相手:土地5、手札4(4マナ生物)、ライフ20、場に3マナ生物×2、4マナ生物
と、まぁだいたいこんな感じで推移するでしょう。
この場合、結果を比べてどれが良いかです。
好き好きはあるのかもしれませんが、僕は一番最初(打つ場合)が良いと思います。
ケースA2:手札に土地×2、4マナドロー(例では調和)、5マナ生物がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:調和(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地5、手札6(寄る寄生)、ライフ20、場に5マナ生物
相手:土地3、手札5、ライフ20、場に3マナ生物、4マナ生物
打たない場合
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:調和(土地4)
4.相手:攻撃→スルー(自分ライフ18)、4マナ生物(土地4)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物のみ攻撃→スルー(自分ライフ15)、5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札7(拭い捨て)、ライフ15、場に寄る寄生モーフと5マナ生物
相手:土地5、手札4、ライフ18、場に3マナ生物、4マナ生物(タップ)、5マナ生物
これも打った方が場やライフの兼ね合いで良いと思います。
予想に反して4マナのスペルがある場合は概ね打った方が良さそうです。
ケースB:自分の手札に4マナ生物がある。
これが微妙なところです。
どのような場合に打つと良いのでしょうか?
ケースB1:手札に土地×2、4マナ生物、5マナ生物がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:攻撃→ライフ17、5マナ生物(土地5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地5、手札3(寄る寄生)、ライフ20、場に4マナ生物、5マナ生物
相手:土地3、手札5、ライフ17、場に3マナ生物、4マナ生物
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:4マナ生物(土地4)
5.自分:5マナ生物(土地5)
6.相手:5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ20、場に寄る寄生モーフ、4マナ生物、5マナ生物
相手:土地5、手札4、ライフ20、場に3マナ生物、4マナ生物、5マナ生物
これも次ターンに殴れることを考えると打つ方が良いでしょう。
ケースB2:手札に土地、4マナ生物×2がある。
打つ場合
1.自分:拭い捨て(土地3)
2.相手:ディスカード(土地2)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:3マナ生物(土地3)
5.自分:攻撃→ライフ17、4マナ生物(土地4or5)
6.相手:4マナ生物(土地4)
結果
自分:土地4or5、手札3(寄る寄生)、ライフ20、場に4マナ生物×2
相手:土地3、手札5、ライフ17、場に3マナ生物、4マナ生物
1.自分:寄る寄生モーフ(土地3)
2.相手:3マナ生物(土地3)
3.自分:4マナ生物(土地4)
4.相手:4マナ生物(土地4)
5.自分:4マナ生物(土地4or5)
6.相手:5マナ生物(土地5)
結果
自分:土地5、手札3(拭い捨て)、ライフ20、場に寄る寄生モーフ、4マナ生物×2
相手:土地5、手札4、ライフ20、場に3マナ生物、4マナ生物、5マナ生物
これはあまり変わりませんね。
相手が2マナ生物を引く可能性を考えると打たないほうが良いでしょう。
結論としては4マナ→5マナって続く場合は打った方が良さそうです。
4マナ→4マナではつけたマナ差が生きてこないので微妙なところ。
もちろんマナを使い切れないのは論外です。
ちなみに打った場合は相手が時間の孤立を持っていると全てのプランが崩壊するので気をつけてください。
<今日のまとめ>
Q:なんで、あの手の生物は学習しないのでしょう?
A:学習していたらああはならないから。学習しない人の典型的なパターンと言うだけ。
壮大なる前置き、もしくはまつがんに捧げるマネドラ講座番外編
2007年3月25日夜は若く、彼も若かったが、夜の空気は甘いのに、彼の気分は苦かった…こんな引用をしたところでどれだけの人がわかるんでしょう?
つーか、僕もう若くないし。
ネタがなくて気分が苦しいのは確かですけどね。
どーも皆さんお待たせしました。
(え?誰も待ってなんかいないって?まぁまぁそう言わずに)
まつがんに捧げるマネドラ講座の時間です。
そーいや、まつがん様はしゃかしゃかのやりすぎでゲームロスになった後も晴れ晴れとしていたようですね。
以前mixiで
俺は後悔はしない。反省はする。
後悔するとしたら、死ぬ前だけだ。
どちらを選んでも後悔する奴は、
そういう人間だから。
何をしても後悔する人間だから。
なんてメッセージを(面識が無いにも関わらず)いきなり送りつけてきた凄い人がいましたが、通じるものがあるように思えます。
僕のような人生後悔だらけの人間には、その強さがとてつもなく眩しいですね。
別に羨ましくはないですが。
さて、良い加減ネタも尽きてきて、とりあえずまた次回とは言ったもののどうしようかと思い悩んでいたのですが、どうも皆様は真面目な考察なんて求めていないみたいですね。
考察なんてどうでも良いからウザイ前置きを書けって話が多いのには驚きました。
まぁ普通にマジックが出来る人には当たり前なことしか書いてないですから、しょうがないのかもしれませんけど。
正直、対象と読者のギャップを感じます。
読みたい人に読んでいただけないのは不本意ですが、僕のようなキモオタの分際で読み手を選ぶとか思い上がりも甚だしいので、リクエストに答えて今回はウザイ話満載で行きたいと思います。
やっぱり、先手の土地1印鑑護民官はキープだとか、もっとエキセントリックな記事を書かないと内容で喜んでもらうのは難しいようですね。
もっと修行したいと思います。
ただ僕は思考の幅が狭いんですよね。
困ったものです。
どうすれば良いんでしょう?
誰か教えてください。
あ、でも、出来ればルールの枠から外れない方法でお願いします。
別にトーナメントマジックには何の未練もありませんが、だからといってわざわざDQになりたいわけでもないですから。
さて本題ですが、カバさんがピックの駄目出しされたい人を募集してみてはどうか、と言っていたので募集します。
そんな訳でどしどし応募してください。
多分「空けるパックを間違えてる。そこは梅沢の十手を取るんだ。」とかそんな感じの記事になると思います。
もしくは、こんなパックは紙の束だ、とか。
書いてて「最近はわかる人も少ないんだろうな。」って思っちゃうのが悲しいです。
<今日のまとめ>これはこれで書くのが大変だ。
つーか、僕もう若くないし。
ネタがなくて気分が苦しいのは確かですけどね。
どーも皆さんお待たせしました。
(え?誰も待ってなんかいないって?まぁまぁそう言わずに)
まつがんに捧げるマネドラ講座の時間です。
そーいや、まつがん様はしゃかしゃかのやりすぎでゲームロスになった後も晴れ晴れとしていたようですね。
以前mixiで
俺は後悔はしない。反省はする。
後悔するとしたら、死ぬ前だけだ。
どちらを選んでも後悔する奴は、
そういう人間だから。
何をしても後悔する人間だから。
なんてメッセージを(面識が無いにも関わらず)いきなり送りつけてきた凄い人がいましたが、通じるものがあるように思えます。
僕のような人生後悔だらけの人間には、その強さがとてつもなく眩しいですね。
別に羨ましくはないですが。
さて、良い加減ネタも尽きてきて、とりあえずまた次回とは言ったもののどうしようかと思い悩んでいたのですが、どうも皆様は真面目な考察なんて求めていないみたいですね。
考察なんてどうでも良いからウザイ前置きを書けって話が多いのには驚きました。
まぁ普通にマジックが出来る人には当たり前なことしか書いてないですから、しょうがないのかもしれませんけど。
正直、対象と読者のギャップを感じます。
読みたい人に読んでいただけないのは不本意ですが、僕のようなキモオタの分際で読み手を選ぶとか思い上がりも甚だしいので、リクエストに答えて今回はウザイ話満載で行きたいと思います。
やっぱり、先手の土地1印鑑護民官はキープだとか、もっとエキセントリックな記事を書かないと内容で喜んでもらうのは難しいようですね。
もっと修行したいと思います。
ただ僕は思考の幅が狭いんですよね。
困ったものです。
どうすれば良いんでしょう?
誰か教えてください。
あ、でも、出来ればルールの枠から外れない方法でお願いします。
別にトーナメントマジックには何の未練もありませんが、だからといってわざわざDQになりたいわけでもないですから。
さて本題ですが、カバさんがピックの駄目出しされたい人を募集してみてはどうか、と言っていたので募集します。
そんな訳でどしどし応募してください。
多分「空けるパックを間違えてる。そこは梅沢の十手を取るんだ。」とかそんな感じの記事になると思います。
もしくは、こんなパックは紙の束だ、とか。
書いてて「最近はわかる人も少ないんだろうな。」って思っちゃうのが悲しいです。
<今日のまとめ>これはこれで書くのが大変だ。
構築を真面目にやる気が無い理由
2007年3月21日ラブニカ以降の環境は豊富なマナ基盤によりデッキの選択肢が広がった。
このトップ8に多様なデッキが存在する状況を健全だと評価する向きも多い。
しかしながら、この状況は本当に健全なのだろうか?
デッキの選択肢が広がったということは、裏を返せばどんなデッキと当たるかわからないと言うことであり、トップ8に多様なデッキが存在すると言うことは、何を使っても勝てる可能性があると言うことである。
この状況はメタゲームの存在意義を半減させ、運ゲー度を増加させているように思える。
このような環境で勝つために必要なのはデッキではなくプレイングの精度と運だ。
まぁ運はどうしようもないとしても、プレイングの精度は(今までの積み重ねもあるにしろ)練習量がモノを言う。
かけた時間の長さと頭の悪さを競うゲームには正直興味がない。
<今日のまとめ>デッキ製作者=デッキを使いこなせる ってのは嘘だ。デッキを組んだ自分を誇りたいからってそう思うのは本質から外れている。実際は製作者の方が練習時間が多いだけに過ぎない。
このトップ8に多様なデッキが存在する状況を健全だと評価する向きも多い。
しかしながら、この状況は本当に健全なのだろうか?
デッキの選択肢が広がったということは、裏を返せばどんなデッキと当たるかわからないと言うことであり、トップ8に多様なデッキが存在すると言うことは、何を使っても勝てる可能性があると言うことである。
この状況はメタゲームの存在意義を半減させ、運ゲー度を増加させているように思える。
このような環境で勝つために必要なのはデッキではなくプレイングの精度と運だ。
まぁ運はどうしようもないとしても、プレイングの精度は(今までの積み重ねもあるにしろ)練習量がモノを言う。
かけた時間の長さと頭の悪さを競うゲームには正直興味がない。
<今日のまとめ>デッキ製作者=デッキを使いこなせる ってのは嘘だ。デッキを組んだ自分を誇りたいからってそう思うのは本質から外れている。実際は製作者の方が練習時間が多いだけに過ぎない。
まつがんのためのマネドラ講座 実践編 その2
2007年3月12日どーも、お久しぶりです。みんなのアイドルまつがん様に捧げるマネドラ講座の時間がやってきました。
いやーまさか続きを書ける日が来るとは思ってもいませんでしたね。転職活動で大変だったりオーストラリアに行ったりしてた中の人も草場の陰で喜んでいることでしょう。
とは言え、この調子で進めていると、また本題より前置きのウザイ部分のが長いじゃねーかとまつがん様フリークから苦情が来てしまうので早速本題に入りたいと思います。
さて大見得を切ったのは良いんですが、間が開きすぎて当初の構成等をすっかり忘れてしまいました。
なので、今回は実例として恐れ多くもまつがん様のピックを取り上げながら被せるとは何ぞやってことを語っていきたいと思います。
そんなわけで皆様予習として、だらだらMTGの3月7日付けの記事(http://diarynote.jp/d/60486/20070307.html)を熟読して下さい。
このドラフトでまつがん様は初手で嵐の束縛を取って裂け目の稲妻を流しました。
まさに下に赤を被せるためにあるような素晴らしいパックです。
こんなパックを開けられるまつがん様はなんと素晴らしいお方なのでしょう。
ところが二手目でまつがん様はなんと稲妻の斧を流して根の壁を取ってしまいました。
なんとファンタスティックなピックでしょう!
常人には真似出来ません。
こーゆー場合、まつがん様の域に達していない素人は稲妻の斧を取る事をお勧めします。
その理由として
1.そもそも稲妻の斧の方がカードパワーが高い
マネドラの基本はカードパワーピックです。
自分がパワーが低いカードを取るってことは対戦相手がパワーが高いカードを取るって事です。
後半でデッキの形を作らないといけない等の切実な理由がない場合は純粋にパワーが高いカードをピックすることが推奨されます。
2.初手で裂け目の稲妻を流している
雷の斧を流した場合下家は裂け目の稲妻→稲妻の斧とピックするでしょう。
下家が同色のカードをピックするとその分それらのカードがデッキに入りやすくなります。
マネドラの序盤の戦略として
(1)下家がピックするカードの色をばらけさせる
(2)下家に同色のカードをピックさせておいて上から被せる
の2つが考えられます。
まつがん様フリークの中には(2)を適用して、上から赤を被せれば良いじゃんって考える人もいるかと思いますが、流したカードが両方共色拘束が弱いのであまり意味がありません。
被せたところでタッチで使われてしまうでしょう。
(2)を指向するのは結核等の色拘束が強いカードを流した場合にしましょう。
では、もし根の壁ではなく稲妻の斧よりパワーが高い緑のカード(例えば新緑の抱擁とか突風線)の場合はどうでしょうか?
この場合カードパワーピックという観点で言えば稲妻の斧を流すべきです。
しかし、ここで下家に緑のカードを取らせると、下家の選択肢を狭めつつ(緑を切るor緑が濃くなる)自分の選択肢を広げる(緑をタッチにすることも可能)ことが出来ます。
更に(下家が緑を切らない限りは)下家に緑を被せることも出来ます。
被せるということは下家と必用なカードが共通するということなわけで、大抵は(自分も多少弱くなるけど)下家のデッキが弱くなります。
ただし、被せるときには2パック目が逆周りになることに注意してください。
OTJ環境の黒のように2パック目で強い色を被せる意味はありません。
そのような場合は逆に下家から被せるというのも有効な戦略になり得ます。
また、下家に色を確定させるために強いカードを流しすぎるのも止めた方が良いでしょう。
被せるというのは下家のデッキを弱くするのが目的なのに、被せるために相手のデッキを強くするのは本末転倒です。
まつがん様の素晴らしいドラフトを基に被せることについて語らせて頂きましたが、いかがだったでしょうか?
それではまた次回。
それまで皆様が下家に全色被せてにやにやしていますように。
<今日のまとめ>あんなピックで全色被せたあげく2−0するまつがんは神だと思う。
いやーまさか続きを書ける日が来るとは思ってもいませんでしたね。転職活動で大変だったりオーストラリアに行ったりしてた中の人も草場の陰で喜んでいることでしょう。
とは言え、この調子で進めていると、また本題より前置きのウザイ部分のが長いじゃねーかとまつがん様フリークから苦情が来てしまうので早速本題に入りたいと思います。
さて大見得を切ったのは良いんですが、間が開きすぎて当初の構成等をすっかり忘れてしまいました。
なので、今回は実例として恐れ多くもまつがん様のピックを取り上げながら被せるとは何ぞやってことを語っていきたいと思います。
そんなわけで皆様予習として、だらだらMTGの3月7日付けの記事(http://diarynote.jp/d/60486/20070307.html)を熟読して下さい。
このドラフトでまつがん様は初手で嵐の束縛を取って裂け目の稲妻を流しました。
まさに下に赤を被せるためにあるような素晴らしいパックです。
こんなパックを開けられるまつがん様はなんと素晴らしいお方なのでしょう。
ところが二手目でまつがん様はなんと稲妻の斧を流して根の壁を取ってしまいました。
なんとファンタスティックなピックでしょう!
常人には真似出来ません。
こーゆー場合、まつがん様の域に達していない素人は稲妻の斧を取る事をお勧めします。
その理由として
1.そもそも稲妻の斧の方がカードパワーが高い
マネドラの基本はカードパワーピックです。
自分がパワーが低いカードを取るってことは対戦相手がパワーが高いカードを取るって事です。
後半でデッキの形を作らないといけない等の切実な理由がない場合は純粋にパワーが高いカードをピックすることが推奨されます。
2.初手で裂け目の稲妻を流している
雷の斧を流した場合下家は裂け目の稲妻→稲妻の斧とピックするでしょう。
下家が同色のカードをピックするとその分それらのカードがデッキに入りやすくなります。
マネドラの序盤の戦略として
(1)下家がピックするカードの色をばらけさせる
(2)下家に同色のカードをピックさせておいて上から被せる
の2つが考えられます。
まつがん様フリークの中には(2)を適用して、上から赤を被せれば良いじゃんって考える人もいるかと思いますが、流したカードが両方共色拘束が弱いのであまり意味がありません。
被せたところでタッチで使われてしまうでしょう。
(2)を指向するのは結核等の色拘束が強いカードを流した場合にしましょう。
では、もし根の壁ではなく稲妻の斧よりパワーが高い緑のカード(例えば新緑の抱擁とか突風線)の場合はどうでしょうか?
この場合カードパワーピックという観点で言えば稲妻の斧を流すべきです。
しかし、ここで下家に緑のカードを取らせると、下家の選択肢を狭めつつ(緑を切るor緑が濃くなる)自分の選択肢を広げる(緑をタッチにすることも可能)ことが出来ます。
更に(下家が緑を切らない限りは)下家に緑を被せることも出来ます。
被せるということは下家と必用なカードが共通するということなわけで、大抵は(自分も多少弱くなるけど)下家のデッキが弱くなります。
ただし、被せるときには2パック目が逆周りになることに注意してください。
OTJ環境の黒のように2パック目で強い色を被せる意味はありません。
そのような場合は逆に下家から被せるというのも有効な戦略になり得ます。
また、下家に色を確定させるために強いカードを流しすぎるのも止めた方が良いでしょう。
被せるというのは下家のデッキを弱くするのが目的なのに、被せるために相手のデッキを強くするのは本末転倒です。
まつがん様の素晴らしいドラフトを基に被せることについて語らせて頂きましたが、いかがだったでしょうか?
それではまた次回。
それまで皆様が下家に全色被せてにやにやしていますように。
<今日のまとめ>あんなピックで全色被せたあげく2−0するまつがんは神だと思う。
まつがんのためのマネドラ講座 実践編 その1
2007年2月21日どーも、こんにちは。ブログアイドル目指して日々奮闘中のたーはです。
最近はまつがん様の影響でDN界が活発化してるみたいですね。流石はカリスマブログアイドルです。僕も見習わなきゃなってことで、実践編を書かせて頂きます。大分遅れちゃいましたけど、まつがん様ならその聖母のような慈悲深さで許して頂けるでしょう。
さて彼女にも変だってダメだしされちゃうような下らない前置きはこのくらいにして本題に入りたいと思います。
まず、マネドラで大切な要素は大別すると2つあります。1つは色分布の把握で、もう1つは卓操作です。基本的にマネドラの優劣はこの2つの能力でつくと言っても過言ではありません。
まず1つ目の色分布の把握ですが、これはまぁ誰がどの色をピックしてるかってことです。8ドラと違いどの色が空いてるかってのはあまり求められていません。そのレベルに留まらず4人なら全員の6人ならせめて上下の色くらいは把握しましょう。これがしっかりしていないと卓操作とか意味ないです。
とは言っても完璧に実践するのは難しいです。判断材料はソート、下に流したカード、帰って来たカードしかないのですから。
そのためここで必要なのは記憶力です。ピックする前一周して戻ってこないカードの目星を付けましょう。勿論想定外のピックに対応するためにパックにあるそれ以外のカードを覚えるのも忘れちゃいけません。
またソートを覚えることが8ドラより如実に結果に生きてきます。勝ちたいなら覚えると良いんじゃないでしょうか。僕は面倒かつ記憶力に自信がないので覚えませんがw
遅れた上にむっちゃ短いですけど、飽きてきたのでマネドラの華である卓操作に関してはまた次回。
シドニー前に完結できると良いですね。
最近はまつがん様の影響でDN界が活発化してるみたいですね。流石はカリスマブログアイドルです。僕も見習わなきゃなってことで、実践編を書かせて頂きます。大分遅れちゃいましたけど、まつがん様ならその聖母のような慈悲深さで許して頂けるでしょう。
さて彼女にも変だってダメだしされちゃうような下らない前置きはこのくらいにして本題に入りたいと思います。
まず、マネドラで大切な要素は大別すると2つあります。1つは色分布の把握で、もう1つは卓操作です。基本的にマネドラの優劣はこの2つの能力でつくと言っても過言ではありません。
まず1つ目の色分布の把握ですが、これはまぁ誰がどの色をピックしてるかってことです。8ドラと違いどの色が空いてるかってのはあまり求められていません。そのレベルに留まらず4人なら全員の6人ならせめて上下の色くらいは把握しましょう。これがしっかりしていないと卓操作とか意味ないです。
とは言っても完璧に実践するのは難しいです。判断材料はソート、下に流したカード、帰って来たカードしかないのですから。
そのためここで必要なのは記憶力です。ピックする前一周して戻ってこないカードの目星を付けましょう。勿論想定外のピックに対応するためにパックにあるそれ以外のカードを覚えるのも忘れちゃいけません。
またソートを覚えることが8ドラより如実に結果に生きてきます。勝ちたいなら覚えると良いんじゃないでしょうか。僕は面倒かつ記憶力に自信がないので覚えませんがw
遅れた上にむっちゃ短いですけど、飽きてきたのでマネドラの華である卓操作に関してはまた次回。
シドニー前に完結できると良いですね。
まつがんのためのマネドラ講座 心得編
2007年2月14日コメント (2)こーんにーちわー!!
むっつりえろがんのためのマネドラ講座の時間だよー。
良い子のみんなは前回の基礎編はきちんと実践してくれたかな?かな?
まさか忘れてお友達に嫌われちゃった子とかいないよね?
今日は予定を変更して心得編だよ。
これを実践すれば君もあいつとチーム組むの嫌だなぁとか言われたりしなくなるんじゃないかな。
それじゃ今日もみんな一緒に頑張ろうねー!
……飽きた。
そんなこんなで今日は心得編です。
実際のピックを前にマネドラ特有の心がけ等について書きたいと思います。
1.カーネルしない
カーネルってのはあれです。白髪に眼鏡のかーねる・さ○だーすです。け○たっきー・ふらいどち○んの店の前に立ってる人です。
なんて語源は置いておくとして、カーネルってのは全敗(もしくは全敗した人)のことです。全敗するなら人じゃなくて人形でも一緒じゃないかってのが、カーネルと呼ばれるようになった由来のようです。
さてカーネルが何故ダメかって話ですが、マネドラはチームドラフトです。なので、一人カーネルがいると同じチームの人に多大な迷惑をかけることになります。カーネルには人権がありません。死んでも1勝はしましょう。
2.カードを覚える
最低限自分が流した除去とコンバットトリックとモーフ、爆弾カードは覚えましょう。
8ドラと違い自分(と自分のチームメイト)が持っていないカードは概ね対戦相手チームのデッキに入っています。そのカード情報の有無が勝敗を分けることも少なくありません。
同様に対戦中に使われたカードも覚えましょう。実際にデッキに入っているカードがわかれば、チームメイトがその人と対戦するときに有利になるはずです。
3.チームメイトのことを考える
8ドラなら自分が2−1なり3−0なりすればドラフトとしては概ね成功でしょう。しかし、マネドラの場合は自分が勝てば良いってものではありません。
自分のデッキが強いに越したことはありませんが、その結果として相手のデッキが強くなったり、チームメイトのデッキが弱くなったりするのは考え物です。時として、チームメイトのことを考えて自分は点数の落ちるカードをピックすることなども必要になるでしょう。
4.決め打ちをしない
8ドラなら良いかもしれませんが、マネドラで決め打ちは禁忌です。そんな選択肢を選んでいては国家試験に受かりません。
8ドラならカードが出なくて失敗しようが、決め打った結果上下のデッキが強くなろうが個人の自由ですが、マネドラではチームメイトに迷惑がかかります。
ギャンブルは自分が背負えるリスクの範囲内でやりましょう。チームの勝敗を自分勝手に賭けてしまうのはルール違反です。
どうしても決め打ちたい時には、チームメイトの了解を取ってください。チームメイトがとても寛大で心優しければ許可してもらえることもあるでしょう。
5.ピックにあまり時間をかけない
時間は有限です。時の歩みはあなただけの物ではありません。
他人に迷惑をかけない程度の時間(40秒以内が望ましい)でピックをしましょう。素早く判断をする習慣をつけることがPEで役に立つかもしれません。
さて次回こそいよいよ実践編です。
それでは皆様がチームメイトを怒らせてしまいませんように。
<今日のまとめ>マネドラと8ドラは違うんです。ちゃんと考えましょう。
むっつりえろがんのためのマネドラ講座の時間だよー。
良い子のみんなは前回の基礎編はきちんと実践してくれたかな?かな?
まさか忘れてお友達に嫌われちゃった子とかいないよね?
今日は予定を変更して心得編だよ。
これを実践すれば君もあいつとチーム組むの嫌だなぁとか言われたりしなくなるんじゃないかな。
それじゃ今日もみんな一緒に頑張ろうねー!
……飽きた。
そんなこんなで今日は心得編です。
実際のピックを前にマネドラ特有の心がけ等について書きたいと思います。
1.カーネルしない
カーネルってのはあれです。白髪に眼鏡のかーねる・さ○だーすです。け○たっきー・ふらいどち○んの店の前に立ってる人です。
なんて語源は置いておくとして、カーネルってのは全敗(もしくは全敗した人)のことです。全敗するなら人じゃなくて人形でも一緒じゃないかってのが、カーネルと呼ばれるようになった由来のようです。
さてカーネルが何故ダメかって話ですが、マネドラはチームドラフトです。なので、一人カーネルがいると同じチームの人に多大な迷惑をかけることになります。カーネルには人権がありません。死んでも1勝はしましょう。
2.カードを覚える
最低限自分が流した除去とコンバットトリックとモーフ、爆弾カードは覚えましょう。
8ドラと違い自分(と自分のチームメイト)が持っていないカードは概ね対戦相手チームのデッキに入っています。そのカード情報の有無が勝敗を分けることも少なくありません。
同様に対戦中に使われたカードも覚えましょう。実際にデッキに入っているカードがわかれば、チームメイトがその人と対戦するときに有利になるはずです。
3.チームメイトのことを考える
8ドラなら自分が2−1なり3−0なりすればドラフトとしては概ね成功でしょう。しかし、マネドラの場合は自分が勝てば良いってものではありません。
自分のデッキが強いに越したことはありませんが、その結果として相手のデッキが強くなったり、チームメイトのデッキが弱くなったりするのは考え物です。時として、チームメイトのことを考えて自分は点数の落ちるカードをピックすることなども必要になるでしょう。
4.決め打ちをしない
8ドラなら良いかもしれませんが、マネドラで決め打ちは禁忌です。そんな選択肢を選んでいては国家試験に受かりません。
8ドラならカードが出なくて失敗しようが、決め打った結果上下のデッキが強くなろうが個人の自由ですが、マネドラではチームメイトに迷惑がかかります。
ギャンブルは自分が背負えるリスクの範囲内でやりましょう。チームの勝敗を自分勝手に賭けてしまうのはルール違反です。
どうしても決め打ちたい時には、チームメイトの了解を取ってください。チームメイトがとても寛大で心優しければ許可してもらえることもあるでしょう。
5.ピックにあまり時間をかけない
時間は有限です。時の歩みはあなただけの物ではありません。
他人に迷惑をかけない程度の時間(40秒以内が望ましい)でピックをしましょう。素早く判断をする習慣をつけることがPEで役に立つかもしれません。
さて次回こそいよいよ実践編です。
それでは皆様がチームメイトを怒らせてしまいませんように。
<今日のまとめ>マネドラと8ドラは違うんです。ちゃんと考えましょう。
コメント設定
2007年2月14日今まで相互リンクの人のみの設定になっていたんですね。
地球人最強に指摘されるまで気付きませんでした。
誰からのコメントでも受け付けるようにしたので今後はっつーか色々コメント頂けると喜ぶみたいです。
地球人最強に指摘されるまで気付きませんでした。
誰からのコメントでも受け付けるようにしたので今後はっつーか色々コメント頂けると喜ぶみたいです。
まつがんのためのマネドラ講座 基礎編
2007年2月13日コメント (2)方々から要望とか苦情とかカワユスとかイケメンとか格好良いとか色々あったので、稀代のイケメンにして当代一のレポート執筆者であるまつがんに捧げるマネドラ講座を執筆することにしました。
大抵の内容はまつがんのみならずマネドラ(4ないし6人のチームドラフト)をやる人にも有意義なように書くつもりなので、だらだらMTGに比べると大分拙い文章だとは思いますが最後まで付き合って頂けると有難いです。
さて前置きはこれくらいにして今回は基礎編です。マネドラを始める前にこれだけは必用だってことをあげたいと思います。
1.他の人を待たせない
これはマネドラのみならず人として重要です。特にマネドラでは一人の遅れが残りの全員を待たせてしまうので注意が必要です。
2.何はなくともドラフト代は持ってくる
当たり前ですがドラフトをするにはパックが必要です。金が無い人は無駄な支出(一人カラオケ等)を控えましょう。さもなくばパック代すら人に借りるなんて恥ずかしいことになりかねません。
3.負けたら金を払う
唯のチームドラフトとは違いマネドラでは終了後に金銭の授受が発生します。それを払わないような人は賭け事をやる資格がありません。賭け事を始める前には十分なタネ銭を用意しましょう。
4.他人を不快にさせる格好をしない
マネドラは人と遊ぶゲームです。オシャレをしろとまでは言いませんが、最低限周りの人に気を使った格好をして、前日には風呂に入りましょう。
今回の基礎編は以上です。次回は戦術編として実際のピック中に心がけることを書きたいと思います。それでは皆様がマネドラをやってくれる友人を失いませんように。
<今日のまとめ>Tシャツ1枚とかは見苦しいと思うな
大抵の内容はまつがんのみならずマネドラ(4ないし6人のチームドラフト)をやる人にも有意義なように書くつもりなので、だらだらMTGに比べると大分拙い文章だとは思いますが最後まで付き合って頂けると有難いです。
さて前置きはこれくらいにして今回は基礎編です。マネドラを始める前にこれだけは必用だってことをあげたいと思います。
1.他の人を待たせない
これはマネドラのみならず人として重要です。特にマネドラでは一人の遅れが残りの全員を待たせてしまうので注意が必要です。
2.何はなくともドラフト代は持ってくる
当たり前ですがドラフトをするにはパックが必要です。金が無い人は無駄な支出(一人カラオケ等)を控えましょう。さもなくばパック代すら人に借りるなんて恥ずかしいことになりかねません。
3.負けたら金を払う
唯のチームドラフトとは違いマネドラでは終了後に金銭の授受が発生します。それを払わないような人は賭け事をやる資格がありません。賭け事を始める前には十分なタネ銭を用意しましょう。
4.他人を不快にさせる格好をしない
マネドラは人と遊ぶゲームです。オシャレをしろとまでは言いませんが、最低限周りの人に気を使った格好をして、前日には風呂に入りましょう。
今回の基礎編は以上です。次回は戦術編として実際のピック中に心がけることを書きたいと思います。それでは皆様がマネドラをやってくれる友人を失いませんように。
<今日のまとめ>Tシャツ1枚とかは見苦しいと思うな